カウントダウンは刻一刻と進み、制圧バーは埋まっていき、敵司令官はまさに正面に向かってラッシュを指示したところです。Command An Armyのディフェンスモードで本当に差をつけたいなら、このガイドがフォーメーション、部隊の選択、そして攻撃側が制限時間内に制圧ゾーンを奪い返すのを阻止する正確なカウンターパッシュコールを詳細に解説します。コミュニティのデータによれば、中央拠点を三角形のフォーメーションで防衛したディフェンダーは散開したディフェンダーと比較して約62%のラウンドで勝利しており、ディフェンスのプレイ方法を学ぶことはこのRobloxストラテジーバトルグラウンド体験においてすべてを変えます。
Command An Armyにおけるディフェンスモードの実態
Command An ArmyはAI部隊による戦闘を中心としたチーム対チームのRoblox体験であり、すべてのプレイヤーがフォロー、ホールド、攻撃、ラッシュといったフォーメーション命令を発行して拠点を制圧したり、制圧を阻止したりします。Command An Armyのディフェンスモードでは、あなたのチームは制圧ゾーンを守ることが割り当てられ、敵部隊が侵入してあなたの兵士を撃破し、制圧バーを奪い返そうとします。このモードはドミネーションとチームデスマッチの要素を融合しており、兵士を生存させると同時に、攻撃側がスポーンして再編成する空間を奪わなければなりません。公式のCommand An Army Robloxページでは、これをラインの戦いとして表現しています: あなたは敵のラインを突破するのか、それとも自分のラインを守り抜くのか? この一文がディフェンスモードの設計思想全体を言い表しています。この一文がディフェンスモードの設計思想全体を要約しており、同じく突破か防衛かという緊張感が、当サイトのCommand An Army ゲームモードガイドで詳述されているより広範なマップデザイン思想にも反映されています。
ロビーでのディフェンスの選択方法
ラウンド設定画面が表示されると、すべてのプレイヤーには2つのボタンが見えます: 攻撃を選択とディフェンスを選択です。Command An Armyにおける攻撃またはディフェンスの選択は、希望する役割をクリックすることで行われ、チームバランサーが両チームにプレイヤーをほぼ均等に振り分けます。その後、システムが一方のチームをディフェンス、もう一方をオフェンスに強制するため、ディフェンスの選択は緩やかな好みではなく、そのマッチ全体の拠点防衛役割にあなたを固定することを意味します。マップがチョークポイントを有利にしている場合、チームに多くの遠距離クラスやCavalryクラスが待機している場合、あるいは攻撃側がラウンドを連続でスノーボールさせている場合にディフェンスを選択するのが最適であり、ペースをリセットする必要があります。
ディフェンダーの勝利条件
ディフェンダーは、攻撃側のリスポーン券を消耗させるか、ラウンドタイマーが終了する前にすべての制圧拠点の制圧完了を防ぐことでラウンドに勝利します。1つでも制圧拠点が制圧され、攻撃側に十分な時間保持されると、ラウンドは攻撃側の勝利で終了します。したがって、コアループはマップコントロール、部隊の生存、そして突進の引き延ばしに関するものであり、部隊をハードプッシュに投入する攻撃側の仕事とは大きく異なります。このループを理解しているディフェンダーは、無謀な部隊交換よりもホールドコマンドとエリア拒否を優先するでしょう。なぜなら、ディフェンスモードで死亡する兵士は、制圧拠点に立つ兵士が1体減少することを意味するからです。
ディフェンスモードのマップタイプと制圧ゾーンのレイアウト
Command An Armyのマップは、広大なオープン戦場から狭いコリドーアリーナまでローテーションしており、レイアウトによってディフェンスモードがチョークポイントの消耗戦になるのか、ローミングの小競り合いになるのかが決まります。ほとんどのローテーションプールには2拠点、3拠点、単一拠点のドミネーションレイアウトが含まれており、それぞれがディフェンダーの戦術計算を変化させます。Command An Army Robloxページによれば、このモードは制圧拠点、フォーメーション命令、チーム対チームのライン戦闘を中心に構築されているため、部隊構成と同じくらいマップの知識が重要です。
2拠点制圧マップ
2拠点制圧マップはアリーナを左ゾーンと右ゾーンに分割し、両チームが頻繁に衝突する中央レーンで接続されています。両ゾーンに均等に部隊を分散させたディフェンダーはより長く生存します。なぜなら、攻撃側はコミットする側を選択する必要があり、それによってディフェンダーはカウンターラッシュで反応する時間を確保できるからです。両拠点を満員の部隊で固めると、中央レーンが空になり、攻撃側は単に中央を歩いてバックライン側面を突くでしょう。古典的なディフェンダー配置は2-2-1であり、拠点Aに2部隊、拠点Bに2部隊、プレッシャーを受ける側を補強するフローティング予備を1部隊配置します。
3拠点制圧マップ
3拠点マップは中央の制圧ゾーンを追加し、攻撃側が3方向から同時にプレッシャーをかけられるため、ディフェンスモードを非常に困難にします。ここでの標準的なディフェンダー分配は1-2-1または2-1-1であり、中央拠点には最も強力な部隊を配置します。なぜなら、中央を失うと通常スノーボールが始まるからです。コミュニティでテストされたパターンでは、1人のディフェンダーを中央拠点の近くにいながらコミットしないローマーとして残し、代わりにチームメイトが奇襲された際にホールド命令でピーリングすることが推奨されています。3拠点マップは、壁、ランプ、高地のリッジなどのマップの自然なカバーを利用するディフェンダーに報いるため、これらの地形要素は遠距離クラスの価値が2倍になります。
単一拠点キングオブザヒルマップ
単一拠点マップはすべての攻撃側を1つの制圧ゾーンに誘導しますが、防衛側には簡単そうに見えても、攻撃側が複数の部隊を集中させる場合は実際には最も残忍なレイアウトです。ディフェンダーはディフェンスを階層化することでこれらのマップに勝利します — 前面の近接部隊がダメージを受け、後方の遠距離部隊がダメージを与え、側面のCavalryが過度に突出した攻撃側を罰します。単一拠点モードはしばしばミートグラインダーになる傾向があるため、リスポーン券をより良く管理するチームが通常勝利します。良い経験則は、一度に4人以上のディフェンダーを拠点にコミットしないことです。なぜなら、5人目は攻撃側の出口レーン付近でのスポーンブロッカーとしてより有用だからです。
ディフェンスラウンドを制するフォーメーションコール
フォーメーションはCommand An Armyの戦闘の中核であり、各ディフェンスシナリオに対して適切なフォーメーションを選択することが、平均的なプレイヤーとキャリー級の司令官を分ける要素です。4つの主要なフォーメーションコマンドはフォロー、ホールド、攻撃、ラッシュであり、それぞれがディフェンスにおいて特定の役割を持ちます。All Things Howによるスター上限とクラスの解説によれば、フォーメーションは部隊があなたの近くにいるか、位置を固定するか、戦闘にコミットするかを決定し、スター上限はマッチ内でユニットがどれだけ強くなれるかの上限を定めています。
ホールドフォーメーション: ディフェンダーのバックボーン
ホールドはディフェンスモードで最も重要なコマンドであり、部隊に陣地を守ってゾーン内に進入するすべてと戦うよう指示します。部隊を選択してホールドボタンを押すことでホールドを発行し、最寄りのカバーまたは制圧拠点の近くに部隊を配置します。ディフェンダーは、リッジに配置された遠距離部隊、側面攻撃を待つCavalry、チームの他のメンバーがローテーションしている間の拠点見守り部隊に対してホールドを使用すべきです。ホールドのリスクは、部隊の体力が低下しても撤退しないため、部隊が全滅しそうなときは賢いディフェンダーがホールドをキャンセルしてフォローを再発行することです。
フォローフォーメーション: 司令官のアンカー
フォローは部隊をあなたのキャラクターの後ろに従わせ、パーソナルボディガードのように行動させます。これは、まだマップを読んでいるディフェンダーにとって最も安全なデフォルトです。フォローは、制圧拠点間のローテーション中、フランチャーを追跡している最中、敵司令官との1v1決闘中に1つの部隊にピーリングしてほしい場合に優れています。欠点は、あなたがフォローの部隊のそばを通り過ぎても拠点を守るために止まらないため、ディフェンダーは移動中か停止中かに応じてホールドとフォローを頻繁に切り替えることです。
攻撃とラッシュ: カウンターパッシュツール
攻撃は部隊を最も近い敵部隊と交戦させるために送り出し、ラッシュは位置取りを無視して最も近い敵プレイヤーにまっすぐダッシュするよう指示します。ディフェンスモードでは、両コマンドは主要なディフェンスよりもカウンターパッシュツールとして使用するのが最適です。3人の攻撃側が拠点Bに突進するのを発見したディフェンダーは、距離から削るために遠距離部隊に攻撃を呼びかけ、攻撃側が弱体化した後にCavalry部隊からラッシュで追撃するべきです。攻撃からラッシュへのチェーンは基本的かつ重要なカウンターパッシュコンボであり、受動的なホールドプレイのみよりも多くのラウンドを勝利に導きます。
挟撃トラップのための分割フォーメーション
一部の経験豊富なディフェンダーは、部隊を2つに分割する分割フォーメーションコールを使用し、これは本質的に一方のグループに攻撃を、もう一方にホールドを発行します。分割フォーメーションは、攻撃側が単一の拠点にコミットしているときに壊滅的で、1つの部隊が拠点で足止めしている間、もう1つの部隊が側面からバックラインを攻撃します。コミュニティはこれを「挟撃トラップ」と呼んでおり、攻撃側がサイド拠点で突出している3拠点マップで最も効果的です。分割フォーメーションには優れたマップ認識が必要であるため、スポーンタイマーと攻撃側の出口レーンを学ぶまで試みないでください。
ディフェンスのための部隊クラスとスター上限
Command An Armyは、すべてのユニットをスター上限の背後にロックします。これは、マッチ中に個々の部隊がどれだけ強くなれるかに関するソフトキャップであり、各ユニットの戦闘役割を定義するクラスシステムです。コミュニティのガイドによれば、4つの主要クラスは近接、遠距離、Cavalry、特殊であり、それぞれがディフェンスモードで異なる価値を持ちます。適切なクラスの組み合わせを選択することは、30秒で崩壊するディフェンスと、ラウンドタイマーの間ずっと持ちこたえるディフェンスの違いを生みます。
| クラス | ディフェンス役割 | 最適なポジション | 得意な相手 | 苦手な相手 |
|---|---|---|---|---|
| 近接 | 最前線のボディガード | 拠点中央、チョークポイント | 遠距離部隊、低HPの攻撃側 | Cavalryチャージ、特殊範囲攻撃 |
| 遠距離 | エリア拒否者 | リッジ、ランプ、高地 | 近接ブロブ、遅いプッシュ | Cavalry側面、フランチャー |
| Cavalry | フランチャーおよび制裁者 | サイドレーン、攻撃側出口ルート | 遠距離、孤立した攻撃側 | グループ化された近接、階層化されたディフェンス |
| 特殊 | 拠点スティーラーおよび妨害者 | 隠密ルート、拠点外側面 | 制圧されたゾーン、グループ化されたブロブ | 連携されたフォーカスファイア |
近接クラス: 最前線のアンカー
近接部隊は、制圧拠点でダメージを受けて遠距離部隊がダメージを与える時間を稼ぐため、ディフェンスの主力です。ディフェンスモードでは、すべての争われた拠点に少なくとも1つの完全な近接部隊をホールド命令で配置し、迷い込んだ攻撃側を追いかけることがないようにします。古典的なミスは、敵が拠点のすぐ外にいるときに近接部隊を攻撃に送ることです。なぜなら、彼らは制圧バーから離れて拠点が無防備になるからです。近接部隊を拠点に接着し、遠距離およびCavalry部隊に追跡を任せましょう。
遠距離クラス: エリア拒否者
遠距離部隊は、リッジに座って制圧拠点に歩こうとするすべての攻撃側に矢を注ぐことができるため、ディフェンスモードで最も一貫したダメージを与えます。遠距離部隊を高地、カバーの背後、近接最前線のわずかに後方に配置し、攻撃側が制圧バーに到達するためにダメージの壁を突破する必要があるようにします。うまく配置された遠距離部隊は、攻撃側が連携されたCavalry側面攻撃を送らない限り、単一拠点マップをほぼ単独で保持できます。遠距離部隊のカウンターは側面からのCavalryラッシュであるため、ディフェンダーは常に1つのCavalry部隊に側面を見張らせる必要があります。
Cavalryクラス: フランチャーおよび制裁者
Cavalryは高速で脆く、適切に扱えば壊滅的なため、ディフェンダーのカウンターパッシュに最適です。攻撃側が1つの拠点に過剰コミットしたとき、Cavalry部隊は側面を回り込んで無防備なバックラインを攻撃でき、攻撃側が反応する前に2人から3人を始末することがよくあります。Cavalryは、攻撃側の出口レーンに数秒で到達し、再編成する前に新たにスポーンした部隊を始末できるため、スポーンキャンプにも最適なクラスです。リスクは、近接ブロブに捕まるとCavalryが急速に溶けるため、成功した側面の後は常に安全なリッジに後退させることです。
特殊クラス: ワイルドカード
特殊部隊にはヒーラー、ボマー、その他のユーティリティユニットが含まれ、目標スティーラーとして使用されたときにディフェンスモードで輝きます。攻撃側がサイド拠点を制圧した場合、特殊部隊は敵線の背後に忍び寄り、敵チームがあなたの主要なディフェンスと戦っている間に裏返して制圧し直すことができます。特殊部隊は、範囲ダメージが敵を散開させるため、グループ化された攻撃側ブロブを分解するのにも優れています。予想外の攻撃側戦略のほとんどへの答えであるため、ディフェンスモード中は少なくとも1つの特殊部隊を予備に保持してください。
ディフェンスモードのロスター推奨
ディフェンスモードの適切なロスターを選択することは戦闘の半分であり、メタはマップが2拠点、3拠点、または単一拠点のドミネーションレイアウトであるかによってわずかに変化します。以下は、ディフェンダーが出発点として使用できるコミュニティでテストされた3つのロスターテンプレートです。これらは厳格なルールではありませんが、経験豊富なプレイヤーがクラスの枠に部隊をどのように分配するかを反映しています。
| マップタイプ | 近接部隊 | 遠距離部隊 | Cavalry部隊 | 特殊部隊 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2拠点 | 2 | 2 | 1 | 1 | 6 |
| 3拠点 | 1 | 2 | 2 | 1 | 6 |
| 単一拠点 | 2 | 2 | 1 | 1 | 6 |
ディフェンス役割の割り当て
ロスターが固定されたら、次のステップは各プレイヤーに明確なディフェンス役割を割り当てることで、チームが混乱の中で走り回らないようにすることです。ディフェンスモードの一般的な役割には、拠点アンカー(近接、制圧ゾーンを保持)、リッジスナイパー(遠距離、高地からダメージを与える)、フランチャー(Cavalry、突出を罰する)、ローマー(特殊または高速近接、チームのためにピーリング)が含まれます。ランダムな部隊でプレイしている場合は、ラウンドが始まる前にチャットで自分の役割を入力して、全員が何をしているかを知るようにしましょう。調整は生の部隊の強さよりも重要であり、よく組織された初心者のチームは通常、組織化されていないベテランの部隊を打ち負かします。
一般的な攻撃側戦略に対するカウンターパッシュプレイブック
Command An Armyの攻撃側にはいくつかのデフォルト戦略があり、それぞれには信頼できるディフェンダーのカウンターがあります。このカウンターパッシュプレイブックを学ぶことで、敵司令官があなたの拠点にラッシュを呼んだときに即座に反応できます。最も一般的な4つの攻撃側戦略は、正面ラッシュ、サイド分割プッシュ、側面Cavalryダイブ、特殊による拠点裏返しであり、それぞれには典型的なディフェンダーの対応があります。
| 攻撃側戦略 | ディフェンダーカウンター | 重要なフォーメーションコール |
|---|---|---|
| 正面ラッシュ | 拠点での階層化ディフェンス | 近接ホールド、遠距離攻撃 |
| サイド分割プッシュ | 2-2-1分割、予備ローテーション | 予備フォロー、拠点ホールド |
| Cavalry側面 | Cavalryカウンター側面 | Cavalry攻撃、拠点ホールド |
| 特殊拠点裏返し | ホールド+攻撃のローマー | ローマーホールド、拠点攻撃 |
正面ラッシュディフェンス
正面ラッシュは最もシンプルな攻撃側戦略であり、階層化ディフェンスが配置されている場合、防衛が最も容易でもあります。4人以上の攻撃側があなたの拠点にまっすぐダッシュするのを見たら、近接部隊にホールド、遠距離部隊に攻撃を発行し、攻撃側が密集したときにCavalryカウンター側面に備えましょう。遠距離部隊がラッシュを弱体化させている間、近接部隊が突撃を受け止め、Cavalryが生き残った敵を始末します。このシナリオでのほとんどのディフェンダー全滅は、プレイヤーがパニックになり近接部隊にラッシュを呼んでしまうためであり、これにより最前線が拠点から離れて攻撃側が無料で制圧できてしまいます。
サイド分割プッシュディフェンス
サイド分割プッシュは、攻撃側が1つの制圧拠点にコミットしながら、小さい部隊を送ってもう1つを脅かすときに発生します。ディフェンダーは2-2-1分割で対応し、各拠点に2部隊を保持し、1つのフローティング予備を残します。予備が重要であり、よりプレッシャーを受ける側にローテーションでき、敵が過度にコミットした場合は攻撃側スポーンにカウンターパッシュできます。最大のミスは、争われていない拠点を空にしておくことです。なぜなら、1人の忍び寄った攻撃側がそこを歩いて、チームの他のメンバーが反対側を占領している間にゆっくりとした制圧を開始できるからです。
Cavalry側面ディフェンス
攻撃側がCavalry部隊を送ってバックラインにダイブしてきたとき、ディフェンダーの対応は自分のCavalryでピーリングすることです。敵の騎兵が来るのを見た瞬間にCavalry部隊に攻撃を発行してください。なぜなら、Cavalryは真っ向からの戦闘でCavalryに勝つからです。Cavalryの決闘が行われている間、遠距離部隊はホールドで位置を保持し、主要な攻撃側ブロブに射撃を続けるべきです。なぜなら、フランチャーを追うためにリッジから離れると、通常は節約するよりも多くのポイントを失うからです。Cavalry部隊を持っていない場合、フォロー中の近接部隊がピーリングボディとして機能できますが、これはより遅いカウンターです。
特殊拠点裏返しディフェンス
最も厄介な攻撃側戦略は、敵が特殊部隊を送り込み、残りチームが主要拠点であなたを邪魔している間にサイド拠点を静かに裏返すことです。ディフェンダーの対応は、すべてのサイド拠点の近くにホールド命令でローマーを配置することであり、特殊部隊が待ち伏せに遭遇するようにします。ローマーが殺された次のステップは、制圧バーが埋まる前に拠点を取り戻すために、最速のCavalry部隊を攻撃で送ることです。一部のディフェンダーは、サイド拠点の近くにホールドで1人の遠距離部隊を残します。なぜなら、1人のアーチャーで孤独な特殊フランチャーを怖がらせるのに十分だからです。
ディフェンスモードの一般的なミスとその修正方法
経験豊富なプレイヤーでもディフェンスモードで悪い習慣に陥りがちであり、それらの習慣のほとんどは5つの一般的なミスのいずれかに遡ります。これらのミスを修正することは、多くの場合、ディフェンダーラーニングカーブを登る最速の方法です。なぜなら、ミスは簡単に特定でき、何を探すべきかを知れば簡単に修正できるからです。コミュニティは複数の戦略議論でこれらのパターンを指摘しており、2拠点制圧をプレイしているか、単一拠点キングオブザヒルをプレイしているかにかかわらず適用されます。
| 一般的なミス | ディフェンスに損害を与える理由 | 修正方法 |
|---|---|---|
| 近接最前線にラッシュを呼ぶ | タンクを拠点から引き離す | 近接ホールド、遠距離攻撃を使用 |
| スポーンレーンを無視 | 攻撃側が無料でスノーボールキル | Cavalryをスポーン監視に配置 |
| 1つの拠点に集中 | 他の拠点が無防備で裏返る | 2-2-1または1-2-1分割を使用 |
| 拠点を越えてキルを追う | 制圧ゾーンが無防備になる | 攻撃キャンセル、ゾーンでホールド再発行 |
| 拠点ディフェンスに特殊を浪費 | 特殊はローマーとしての方が優秀 | 特殊を側面ルートに配置 |
拠点を越えてキルを追う
最も一般的なディフェンダーのミスは、敵を拠点のずっと向こうまで追いかけ、他の3人の攻撃側に崩されることです。拠点から離れた瞬間、制圧バーは攻撃側に有利に動き出し、それはまさに敵が望むものです。ポイントの周りの目に見えない境界を横切った瞬間に、攻撃またはラッシュの命令をキャンセルし、部隊がゾーンにリセットするようホールドを再発行するよう訓練してください。本当に追いかける場合は、1つの部隊をホールドで拠点に残し、高速Cavalry部隊のみを追跡に連れて行ってください。
拠点ディフェンスにCavalryを浪費する
制圧拠点にいるCavalry部隊はスピードの無駄です。なぜなら、遠距離攻撃側にキートされて意味のあるダメージを与える前に死亡するだけだからです。Cavalryは側面、サイドレーン、攻撃側出口ルートに配置してください。そこでは、生の兵力数よりも機動力が価値があります。例外は単一拠点マップであり、1つのCavalryが、近接部隊が全滅したときに拠点にスワップするローテーション予備として機能できますが、それでもCavalryは主要なアンカーにすべきではありません。
ディフェンスモードのラウンドタイムラインと意思決定ポイント
典型的なディフェンスラウンドは約4〜6分続き、ディフェンダーがラウンドを安定させるか、投げ捨てるかを選択できる明確な意思決定ポイントがあります。ラウンドをフェーズにマッピングすることは、新しいプレイヤーが混沌とした中期ゲーム中にも冷静さを保つのに役立ちます。なぜなら、各段階で自分が何をするべきかを正確に知っているからです。
| フェーズ | 時間 | ディフェンダーの優先事項 | 主要フォーメーション |
|---|---|---|---|
| 開幕 | 0:00~0:45 | 拠点に分散、ホールド設定 | 全部隊ホールド |
| 中盤 | 0:45~3:00 | 突出に対するカウンターパッシュ | 攻撃+ラッシュコンボ |
| 終盤 | 3:00~4:30 | ゾーン保持、タイマーのピーリング | 拠点ホールド、予備フォロー |
| 最終防衛 | 最後の30秒 | すべての側面をブロック、ディフェンスを階層化 | ホールド+攻撃階層化 |
開幕フェーズの優先事項
ディフェンスラウンドの最初の45秒はポジショニングに関するものです。なぜなら、攻撃側は依然としてグループ化しており、高地を請求する短いウィンドウがあるためです。最高のリッジに遠距離部隊をホールド命令で配置し、近接部隊を争われた拠点の中央に送り、Cavalryを最も可能性の高い側面ルートに配置します。開幕フェーズ中に攻撃側を追いかけるべきではありません。なぜなら、無料で位置を手放すことになるからです。開幕フェーズはまた、攻撃側のスポーンを偵察するために特殊部隊を送るべき時であり、敵がどこから来ているかを知ることで遠距離部隊を事前にエイミングできます。
中盤の優先事項
両チームがコミットしたら、中盤は攻撃側のミスのカウンターパッシュに関するものです。制圧バーを監視し、攻撃側に有利に動き始めた瞬間、Cavalryからのカウンターラッシュを送って彼らの勢いを打ち破ります。遠距離部隊をホールドに保持します。なぜなら、近接戦闘に引き込まれた遠距離部隊は浪費された部隊です。中盤はローマー役割が輝く時でもあります。なぜなら、賢いローマーはチームから離れすぎた攻撃側を始末できるためです。
終盤と最終防衛
ラウンドの最後の1分では、ディフェンダーは純粋な生存マインドセットに切り替え、リスクのあるカウンターパッシュを避けるべきです。最良の部隊を最も争われた拠点に積み重ね、Cavalryをホールドでスポーンレーン近くに保持して側面攻撃をブロックし、攻撃側をあなたのところに来させましょう。一般的なコミュニティのコツは、1つの部隊をステップオフザポイントに置いて撤退をフェイントすることで、攻撃側を早すぎるプッシュに誘い込み、遠距離部隊が罰することを可能にします。ラウンドタイマーがゼロになる時点で、ポイントが完全に制圧されていなければディフェンダーが勝利するため、最後の30秒は戦闘ではなく引き延ばしに関するものです。
よくある質問
Command An Armyのディフェンスモードとは何ですか?
Command An Armyのディフェンスモードは、あなたの部隊が制圧ゾーンを守り、敵がそれを裏返そうとするチーム対チームのオブジェクトモードであり、ドミネーションとチームデスマッチのメカニクスを融合させたものです。ディフェンダーは、攻撃側のリスポーン券を消耗させるか、ラウンドタイマーが終了するまですべての拠点を保持することで勝利します。このモードはホールド、攻撃、ラッシュなどのフォーメーション命令を中心に構築されており、階層化されたディフェンスを展開することができます。
Command An Armyでディフェンスを選ぶにはどうすればよいですか?
役割選択画面が表示されたときにディフェンスを選択ボタンをクリックすることでロビーでディフェンスを選択し、その後チームバランサーがあなたをディフェンス部隊にロックします。Command An Armyの攻撃またはディフェンスの選択はマッチ開始前に行われ、ゲームは自動的にプレイヤーベースを2つの役割に均等に分割します。ディフェンスの選択はそのラウンド全体のハードコミットメントであるため、拠点保持役割をプレイする準備ができている場合にのみ選択してください。
Command An Armyでディフェンス時に使用すべきフォーメーションは何ですか?
最高のディフェンスフォーメーションは、最前線の近接および遠距離部隊にホールドを使用することで、制圧拠点に接着し、カバーからダメージを与えます。拠点を越えて突出する攻撃側にカウンターパッシュするために、Cavalryおよび特殊部隊に攻撃を使用します。分割フォーメーションは3拠点マップでも強力であり、1つの部隊が拠点で足止めしている間、もう1つの部隊が攻撃側バックラインを取り囲むことができます。
Command An Armyでディフェンスモードを単独で勝利できますか?
カウンターパッシュのタイミングとローマープレイをマスターすれば、単一プレイヤーとしてディフェンスモードをキャリーできますが、連携された部隊がより一貫して勝利します。ソロのディフェンダーは、拠点アンカーのためのピーリング、適切な部隊への攻撃呼び出し、グループ化された攻撃側を罰するためのCavalry側面に集中すべきです。1人のうまくプレイされたディフェンダーでも、攻撃側が2つの制圧ゾーンを同時にスノーボールするのを防げば、ラウンドを揺さぶることができます。
Command An Armyではディフェンスは攻撃よりも難しいですか?
ディフェンスモードは一般的に攻撃よりも難しいです。なぜなら、攻撃側はどこにコミットするかを選択できますが、ディフェンダーはすべての制圧ゾーンをカバーするために薄く広がる必要があるからです。ただし、階層化されたディフェンスを確立すれば、ディフェンスモードはより安定します。なぜなら、攻撃側は単に拠点に歩こうとするだけでチケットを消費するからです。3拠点マップでのディフェンダーの勝率はコミュニティデータで約48%であり、モードがバランスされているもののチョークポイントレイアウトではディフェンダー有利であることを示しています。