ティアリスト
Command An Army兵種ティアリスト:Sティアの主力、Aティアの万能型、状況に応じた選択肢。 melee、ranged、cavalry、specialユニットの中で、どの兵種がジェムの価値があるかを確認しよう。
Introduction
Command An Armyの部隊ティアリストは、すべての既知のユニットをチームバトルでの勝利への貢献度によってランク付けします:生の戦闘力、機動性、マッププレゼンス、ジェムあたりの価値。Command An Armyはデスマッチではなくキャプチャーポイントゲームであるため、部隊のティアはダメージ数値だけでなく、 objectives をどの程度うまくキャプチャして保持するかによって決定されます。SpartanやLancerのようなSティアユニットはほぼ単独でマッチを運びます——彼らは contested ポイントをめぐる戦いに勝利します。Aティアユニットはほとんどの構成にフィットする強力な万能ユニットであり、Bティアユニットは特定のフォーメーションやマップでのみ輝き、Cティアユニットはより良いオプションがアンロックされるまで roster を初期段階で埋めるために存在します。以下のティアリストには、各配置の背後にある理由(体力、ダメージ、速度、コスト、カウンターのマッチアップ)が含まれているため、ティアの文字を盲目的にコピーするのではなく、ユニットがなぜその位置にランクされているかを確認できます。すべてのバランスパッチ後に更新されるコミュニティデータがこれらのランキングを支えています。メタが進化する中、小さな変化を通常のこととして扱ってください。
部隊ティアランキング
| ティア | ユニット | クラス | ランクインの理由 |
|---|---|---|---|
| S | Spartan | 近接 | 最高の前線——圧倒的な耐久力でどのポイントも保持 |
| S | Lancer | 騎兵 | 最速のポイント制圧と最強の flank 脅威 |
| A | Archer | 遠距離 | 前進する部隊を溶かす後衛ダメージ |
| A | Cavalry | 騎兵 | 機動力のあるキャプチャ specialist 、開けたマップで強力 |
| B | Shieldman | 近接 | 防御に優れるが、前進する時には弱い |
| B | Spearman | 近接 | 騎兵を counter するが遠距離に対して苦戦 |
| C | Swordsman | 近接 | 予算重視の初期ゲームユニット、後で outclass される |
ティア内訳
Spartan
Sティア近接前線——勝利する軍の要。
Lancer
Sティア騎兵——無人のポイントをめくる最速の方法。
Archer
Aティア遠距離ダメージ——防御ラインのバックボーン。
Cavalry
Aティアの機動ユニット——柔軟性の高い占拠スペシャリスト。
Shieldman
Bティアの防御の砦——Hold時は優秀だが、攻撃時は弱い。
Spearman
Bティアの対騎兵ピック——後衛を守るカウンター要員。
Swordsman
Cティアの低コストユニット——序盤は使えるが、すぐに上位ユニットに取って代わられる。
Core Mechanics
Command An Armyのティア配置は4つの要素で決まります。戦闘力が基準であり、HPとダメージは1対1の戦闘で勝てるか否かを決め、これは部隊が拠点を争奪する際に重要になります。機動力はユニットが objectives間をどれだけ速くローテーションし、無人の拠点を占拠し、側面攻撃に対応できるかを決め、騎兵ユニットがこの軸で優位なのに対し、近接歩兵は動きが緩慢です。マッププレゼンスは1部隊がどれだけのマップコントロールを生み出せるかを示すため、Spartanのような耐久力のある前衛ユニットはトップクラスのダメージがなくても高く評価されます。そして最後に、Gemあたりの価値は通貨に対してどれだけの影響力を得られるかを問います——Swordsmanのような低コストユニットは序盤は効率的ですが上限が低く、SpartanやLancerのようなプレミアムユニットは試合を運ぶだけの価値があるのでコストに見合います。メタはまたバランスパッチによって変化し、開発者が頻繁に星上限やユニット数を調整するため、ティアが一晩で変わることもあります。現在のコミュニティの共识では、SpartanとLancerがS、ArcherとCavalryがA、ShieldmanとSpearmanがB、SwordsmanがCとされていますが、ユニットに大幅投資をする前は常にアップデート後に再確認しましょう。
Advantages
優れたティアリストは2つのもの——Gemと時間を節約してくれます。クールに見える全てのユニットに通貨を使う代わりに、召喚とアップグレードを実際に試合に勝つS・Aティアのユニット(SpartanとLancerをcarry役に、ArcherとCavalryを柔軟サポーター)に集中させます。この集中は複利的に効きます。少数の強化済み上位ユニットは、Cティアのお飾りユニットを多数揃えるよりもチーム戦で強く、部隊がそれぞれの役割を適切に果たせるからです。ティアリストはまた、敵が何を使ってくるかを示してくれます。敵がLancerを使っているなら、Spearmanのピケットでカウンターできると分かります。敵がSpartanを一点に集中させているなら、近接戦闘で挑まず、遠距離火力と物量で押し潰すべきだと分かります。ティアの知識は全ての試合を推測ではなく読みやすい判断の連続に変え、次のアップデートで時代遅れになるユニットに投資する罠から進行計画を守ります。
Challenges
ティアリストには重大な弱点があります。それはすぐに古くなるということです。Command An Armyはアーリーアップデートのサイクルにあり、開発者は定期的に兵数、星上限、試合のペースを調整します——今日Sティアのユニットが次のバランスパッチで丸ごと1ティア落ちることもあり得ます。コミュニティのティアデータも公式に確認されたものではなく、兵の完全な rosterや正確なステータス値はコミュニティのテストに依存しているため、特定の数値はあくまで概算として扱いましょう。ティアリストはマップや構成の文脈を捉えられません——SpartanはchokepointマップではSティアですが、速度がものを言う開けたレーンではそこまで支配的ではなく、全体的にAティアのユニットがあなたの特定のフォーメーションではCティアということもあり得ます。最後に、ティアリストは平均を表すものであって、あなたの実力を表すものではありません。熟練したプレイヤーはCティアユニットで勝利できますし、苦手なプレイヤーはSティアユニットでも負けます。ティアリストは保証ではなく指針として利用し、大幅投資をする前は必ず再確認しましょう。
Frequently Asked Questions
Command An Armyで一番強い部隊は誰?+
全ての部隊をアップグレードすべきか、少数に集中すべきか?+
Command An Armyのメタはどれくらいの頻度で変わる?+
Quick Tips
Sティアのcarry役を優先しよう:SpartanとLancerを最大まで強化すれば、安価なユニットを多数揃えるよりチームバトルで安定して勝てる軍を編成できる。星上限が戦力を制限するため、単一の最大強化済みSpartan部隊が複数の弱小部隊を抑えて拠点を保持できる。最初のGem貯金はこれらのcarry役のプレミアム召喚に使い、その後他のクラスへ展開する前にアップグレードしよう。
ロスターを決める前にマップを読もう——開けたレーンは騎兵のスピードを、chokepointは耐久力ある近接前衛を評価する。騎兵主体の軍は長くて開けたレーンでポイントをRushして側面攻撃を仕掛け、近接壁構成はHoldとポジショニングが決める狭いマップで真価を発揮する。全体のメタだけでなく、自分がロードしそうなローテーションに合わせてティアピックを合わせよう。
バランスパッチ後は必ずティアリストを再確認しよう。星上限の変更で、1回のアップデートでユニットが丸ごと1ティア変動することがある。開発者はアーリーアクセス期に頻繁に兵数を調整するため、前パッチのSティアcarryが今パッチではAティアのお飾りになっていることもある。最大強化予定のユニットにGemを大量投資する前に、ティアリストとUpdatesページを併せて確認しよう。
相手に合わせてカウンターピックしよう。Archerの近くにSpearman部隊を配置すれば、敵の騎兵の側面攻撃がダメージを与える前に無効化できる。マッチ前のロビーで敵ロスターを読むことで、その脅威に合わせて構成を調整できる。Lancer主体には対騎兵、近接壁には遠距離火力、バースト構成には耐久前衛。マッチアップを無視する硬直したロスターより、カウンターできる柔軟なロスターが勝つ。
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