Command An Army のすべての部隊は、同じ AI 制御ユニットのプールから構成されており、command an army 兵士リストの全体像がマッチの展開を左右する核心にあります。カジュアルな練習マッチでも、敵のポイント占拠への本気のプッシュでも、勝利条件を決めるのは、どのユニットをリクルートするか、いつ戦場に投入するか、そしてアップグレードトラックをどこまで進めたかです。このガイドでは、現在ゲームに存在するすべてのリクルート、それらが属する4つのクラス系統、それぞれの解放要件、そしてパッチでメタが再編される前に追うべきアップグレードの上限を解説します。
Command An Army 兵士リストが重要な理由
一人のヒーローを操作するのではなく部隊を指揮する Roblox のチームバトルグラウンド体験において、リクルートプールを把握していることが最大の武器となります。各ユニットはそれぞれ固有の移動速度、ダメージ特性、役割、スター上限を持ち、これらのステータスが陣形コマンド(フォロー、ホールド、攻撃、ラッシュ)とどう相互作用するかが、統率の取れたプッシュと混沌とした乱戦を分けます。公式 Command An Army Roblox ページによると、このゲームはチーム対チームの戦いを軸に作られており、兵士のリクルート、ポイントの占拠、陣形への指示がすべて一つのマッチ結果に結びついています。
すべてのユニットは AI 駆動のため、直接操作することはできません。ゴールド(場合によってはジェム)を投入してラウンド中にスポーンさせるため、command an army 兵士リクルートの判断はマッチ中に何度も繰り返されます。序盤の予算を脆いガラス砲型ユニットに使い切ると、敵の Cavalry が戦線を突破する頃には前線が手薄になります。タンクばかりにすると、ポイントを奪還する火力が足りなくなります。以下のリストは全体像を把握し、どんなマッチアップにも対応できるバランスの取れた経済を計画できるように設計されています。
All Things How のスター上限とクラスの解説でのコミュニティ検証により、クラスシステムこそが兵士リストを一目で読み解く主要な方法であることが確認されています。すべてのリクルートは近接、遠距離、Cavalry、特殊の4クラスのいずれかに分類され、この区分を理解することがcommand an army 兵士タイプの全体像を最速で体得しておくべき方法です。コミュニティのマッチログによれば、単一クラスに寄せた部隊よりも、複数クラスを混成させた部隊の方がポイント占拠の維持が明確に安定していると報告されています。
Command An Army 全兵士:完全なリクルートプール
以下は、現在ローテーションにある全リクルートを網羅した command an army 全兵士テーブルです。コストは公開ベータでのコミュニティ報告値に基づいており、バランスパッチで変動する可能性があります。スター上限はユニットごとのアップグレード上限を示し、クラス列はそのユニットが陣形指示のどこで輝くかを示します。
| ユニット名 | クラス | 役割 | スポーンコスト(ゴールド) | スター上限 | 解放要件 |
|---|---|---|---|---|---|
| Recruit | 近接 | 前線の穴埋め | 25 | 2★ | スターター(無料) |
| Guard | 近接 | 堅牢な戦線維持 | 60 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Spearman | 近接 | 対 Cavalry の槍 | 70 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Brute | 近接 | 重厚で遅いアタッカー | 120 | 4★ | ジェム200で解放 |
| Berserker | 近接 | 爆発ダメージ | 150 | 4★ | Captain ランク到達 |
| Swordsman | 近接 | バランス型の決闘者 | 90 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Archer | 遠距離 | 基本の後方 DPS | 50 | 3★ | スターター(無料) |
| Crossbowman | 遠距離 | 貫通射撃 | 80 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Musket | 遠距離 | 長射程・低連射 | 130 | 4★ | ジェム300で解放 |
| Mage | 遠距離 | 範囲攻撃魔法 | 160 | 4★ | Captain ランク到達 |
| Hunter | 遠距離 | 中距離の遊撃手 | 95 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Rider | Cavalry | 高速の側面攻撃 | 110 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Heavy Knight | Cavalry | 装甲突撃兵 | 180 | 4★ | ジェム400で解放 |
| Scout | Cavalry | ポイント占拠の専門家 | 85 | 2★ | スターター(無料) |
| Lancer | Cavalry | 対戦線のショックユニット | 140 | 4★ | Captain ランク到達 |
| Healer | 特殊 | 維持オーラ | 140 | 3★ | ジェム250で解放 |
| Bomber | 特殊 | 自爆爆発 | 100 | 2★ | Soldier ランク到達 |
| Engineer | 特殊 | フィールド構造物の構築 | 130 | 3★ | Soldier ランク到達 |
| Banner | 特殊 | 周囲の味方へのバフオーラ | 110 | 3★ | Captain ランク到達 |
| Assassin | 特殊 | 後方跳躍・高爆発 | 170 | 4★ | ジェム350で解放 |
このテーブルには3つの明確なパターンがあります。第一に、command an army 兵士解放の経路は、無料のランクゲート型ユニットとジェム購入のエリートに分かれています。第二に、クラスが役割を決定します。近接は戦線を固定し、遠距離は後方から圧力をかけ、Cavalry は陣形を崩し、特殊はユーティリティを提供します。第三に、4★スター上限のユニットは終盤の主力であり、競技マッチを狙うならジェムを取っておく価値がある相手です。
各行のステータス詳細については、command an army ユニットステータスガイドで体力、ダメージ、アビリティのクールダウンをユニットごとに詳しく解説しています。ユニットステータスページはこのリストと相性が良く、特定のリクルートを軸にビルドを計画するなら次に見るべきページです。
Command An Army 兵士タイプ:4クラスシステムの解説
クラス区分はリクルートプールを読み解く最も明快な方法です。command an army 兵士リスト上のすべてのユニットは、単一の戦術的ニッチを埋めるように調整されているからです。バランスの取れた部隊は通常2~3クラスで構成され、陣形コマンドの選択(フォロー、ホールド、攻撃、ラッシュ)はクラスと相互作用し、熟練プレイヤーはこれを絶えず活用しています。All Things How のガイドによれば、この4クラスだけが現在ゲームに実装されており、スター上限システムはどれだけアップグレードに投資してもユニットの成長を一定のところで制限します。
近接クラスユニット
近接ユニットは陣形の背骨です。敵の戦線に踏み込み、要所をホールドし、遠距離ユニットが後方から射撃する間ダメージを吸収します。スターターの Recruit は意図的に弱く設定されているため、Soldier ランクで Guard、Swordsman、Spearman を解放したときにアップグレードの差を実感できるでしょう。プレミアム近接の Brute と Berserker はジェムかより高いランクを必要とし、4★スター上限では明確に高い火力を発揮します。
| 近接ユニット | 最適な用途 | 陣形のコツ |
|---|---|---|
| Recruit | 雑魚ウェーブ、ポイント防衛 | ホールドコマンドで密集 |
| Guard | 要のタンク | Healer のオーラと併用 |
| Spearman | 対 Cavalry の壁 | Rider のラッシュ前に展開 |
| Brute | 遅いプッシュ、レーン押し込み | フォローで陣形を維持 |
| Berserker | 爆発的な排除 | 敵後方へラッシュで送る |
| Swordsman | 遊撃の決闘者 | ホールド/攻撃の併用が最適 |
遠距離クラスユニット
遠距離ユニットは近接の壁の後方に位置し、圧力をかけ続けます。スターターの Archer はゲーム内で最も安価で扱いやすい遠距離 DPS であり、Musket と Mage は価格とスター上限の最上位に位置します。コミュニティのマッチデータによれば、遠距離寄りの部隊はポイント占拠に苦戦します。遠距離ユニットは接近戦で脆いためで、これこそ近接の要と組ませることが標準的なメタとなっている理由です。
| 遠距離ユニット | 最適な用途 | 陣形のコツ |
|---|---|---|
| Archer | 持続 DPS | ポイント占拠付近でホールド |
| Crossbowman | 対装甲の貫通 | Brute のプッシュにフォロー |
| Musket | 長射程の狙い撃ち | 最大射程を保ちホールド |
| Mage | エリア拒否 | 固まった防衛部隊へラッシュ |
| Hunter | 機動力のある遊撃手 | 逃げる敵を攻撃で追撃 |
Cavalry クラスユニット
Cavalry はショッククラスです。これらのユニットは高速で、接触時に高いダメージを与え、膠着した敵戦線を突破するのに優れています。Scout は唯一の無料 Cavalry ユニットであり、ゲーム内最速のポイント占拠手段であるため、競技ラインナップの定番となっています。Heavy Knight や Lancer といったプレミアム Cavalry はより多くの投資を必要としますが、マッチの流れを変える陣形破壊の潜在力をもたらします。
| Cavalry ユニット | 最適な用途 | 陣形のコツ |
|---|---|---|
| Rider | 側面攻撃と撹乱 | 攻撃で敵戦線を包囲 |
| Heavy Knight | 戦線突破の突撃 | 敵の中央へ直接ラッシュ |
| Scout | 高速ポイント占拠 | 無防備なポイントへラッシュ |
| Lancer | 対陣形ショック | 敵の Brute 集団へフォロー |
特殊クラスユニット
特殊はユーティリティの総合クラスです。Healer、Bomber、Engineer、Banner、Assassin はそれぞれ他のクラスにはない役割を持ち、経験を積んだプレイヤーほど活かせる高スキルユニットです。Healer のオーラはゲーム内で最強クラスのサポートアビリティであり、Assassin の後方ジャンプはタイミングが合えば Mage や Musket を一撃で排除できます。コミュニティのガイドでは、Banner はcommand an army 兵士リストの中で最も過小評価されているユニットの一つと一貫して評価されています。パッシブのオーラバフは見落とされがちですが、統率の取れた部隊では大きく効果が積み重なるからです。
| 特殊ユニット | 最適な用途 | 陣形のコツ |
|---|---|---|
| Healer | タンク戦線の維持 | Guard や Brute にフォロー |
| Bomber | ポイント拒否 | 固まった敵へラッシュ |
| Engineer | 構造物によるマップ支配 | 防衛の要所付近でホールド |
| Banner | オーラバフの重ね掛け | メイン陣形にフォロー |
| Assassin | 後方の排除 | 敵の Mage や Musket を攻撃 |
Command An Army 兵士の入手方法:解放手段とランクゲート
各ユニットの解放経路は3つの系統に分かれており、どの系統に属するかによって、自分のアカウントでのcommand an army 兵士入手方法の答えが決まります。ほとんどのユニットはランクゲート式で、少数のスターターセットは最初から無料、エリート4★ユニットはジェム購入です。
無料スターターユニット
Command an Army を開始する際は通常の100ゴールドのドラフトプールをスキップするため、5体の無料 Recruit クラスのユニットはインベントリから消費されるのではなく、ローディング画面で手元に投入されます。1★のステータスとアビリティなしの構成のため、リクルートしたユニットとの一対一では約70%の敗率ですが、このハンデこそが狙いです。スポーンは無料、死亡も無料であり、Archer や Scout を戦場に出すのに必要な50~85ゴールドを使わずに、ポイント占拠のサイクルを学びながらホールド陣形/左に展開を連発できます。
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Recruit(近接、25ゴールド、2★)— 基本のスポーン。
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Archer(遠距離、50ゴールド、3★)— 最初の後方 DPS。
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Scout(Cavalry、85ゴールド、2★)— 最速のポイント占拠ユニット。
ランクゲート型ユニット
command an army 全兵士ロスターの大部分は、Soldier、Captain、それ以上の3つのランクマイルストーンの後ろにあります。Soldier への到達には通常20~30回程度の完了したバトルが必要で、Captain にはポイント占拠での継続的な勝利が求められ、エリートティアはシーズン目標に依存します。つまりランダムマッチだけを回しているプレイヤーは、Soldier で数週間足止めされる可能性があります。ランクゲートはリクルートやアップグレードできる兵士を決めるため、序盤にポイント占拠とデイリー目標を優先することが、command an army 兵士リストの進行を直接加速させ、マッチベースの XP だけの遅いグラインドを回避する鍵となります。
| 必要ランク | 解放されるユニット |
|---|---|
| Soldier | Guard、Spearman、Swordsman、Crossbowman、Hunter、Rider、Bomber、Engineer |
| Captain | Berserker、Mage、Lancer、Banner |
| 上位ティア | シーズンランク報酬による追加の4★エリート |
ジェム購入のエリート
これらの4★上限のエリートは、command an army 兵士リストの中で最も深いポテンシャルを持つ存在です。スター上限の天井がゲーム内のすべての標準ランク上げユニットより高く、Brute と Heavy Knight は4★まで到達し、Assassin と Healer はジェムなしのリクルートでは決して匹敵できないオーラと後方爆発を解放します。ランクのグラインドではなくジェム通貨と引き換えに生の上限を得るため、競技ロスターの長期的な柱として機能します。序盤に優先すれば、相手が4★昇格で Musket の DPS を押し上げてきても、Healer の維持力と Brute の前線は陳腐化しません。これらを避けて安価な3★上限ユニットに逃げると、メタから外れた兵士を常に置き換えることになり、一方で200~400ジェムを一度に一つのエリートへ注ぎ込むことは、終盤のブラケットで実際に勝てるロードウットへと積み上がります。
| ユニット | クラス | ジェムコスト | 重要な理由 |
|---|---|---|---|
| Brute | 近接 | ジェム200 | 最上位タンク、4★上限 |
| Musket | 遠距離 | ジェム300 | 長射程の狙い撃つマシン |
| Heavy Knight | Cavalry | ジェム400 | 戦線突破の突撃兵 |
| Healer | 特殊 | ジェム250 | タンク戦線へのオーラ維持 |
| Assassin | 特殊 | ジェム350 | 後方排除の爆発 |
Command An Army 兵士アップグレード:スター上限とアップグレードトラック
リスト上のすべてのユニットはアップグレード可能で、アップグレードシステムは従来の XP カーブではなくスター上限を通じて動作します。All Things How の解説によれば、スター上限は一つのマッチ内およびアカウント進行全体でユニットがどれだけ強くなれるかを制限します。2★ユニットはすぐに頭打ちになり、3★ユニットはマッチ中盤~終盤までスケールし、4★ユニットは長期的な主力です。
| スター上限 | ティア | マッチ内の挙動 | アップグレードコスト傾向 |
|---|---|---|---|
| 2★ | スターター | マッチ中盤には陳腐化 | スポーン安価、上限が低い |
| 3★ | 中位 | 終盤まで有効 | 中程度のゴールドスケーリング |
| 4★ | エリート | 終盤まで主力 | 高ゴールド+ジェム投資 |
command an army 兵士アップグレードのワークフローは3つのアクションで構成されます。第一に、マッチ内でユニットをスポーンするためにゴールドを消費します。第二に、同じマッチ内で追加のゴールドを与えてスターの段階を上げます。第三に、アカウント単位のリソース(ジェム、ランク、シーズン通貨)を投入してスター上限を恒久的に引き上げ、以降のマッチでそのユニットがより高いベースラインからスタートできるようにします。最初に最大まで育てるユニットの選択は非常に重要で、command an army ユニットアップグレードガイドでクラスごとの段階的な経済戦略を解説しています。
コミュニティ検証からの実用的な経験則:クラスごとに1ユニットを選び、多くのリクルートにゴールドを分散する前にそのスター上限まで育てましょう。4体目のユニットを最大にする限界価値は、4★主力の3つ目のスターを完成させる限界価値よりはるかに低いのです。これはcommand an army ティアリストのランキングにも表れる同じ論理で、プレイヤーはクラスに関係なく、スター最大のエリートを未最大のユニットより一貫して高く評価しています。
ユニットのアップグレードを止めるタイミング
現在のマッチで一つのユニットから十分な価値を絞り出したことを示す明確なサインが3つあります。これらの合図を正しく読むことが、バランスの取れた兵士リストと偏ったリストを分けます。すでにパワースパイクを過ぎたユニットに注ぎ込むゴールド1枚は、新しい増援、カウンターピック、次のチームファイトを左右する経済アップグレードに回せなかった1枚だからです。さらなるリソース投入の前に、現在のロスターを敵の兵士リスト、自チームのポイント状況、マップコントロールの状況と照らし合わせて簡単に頭の中で点検しましょう。これらのサインが一つでも点灯していれば、飽和したユニットにさらなるアップグレードレベルを積むよりも、そのゴールドを別の場所に振り向けるのがほぼ常に正解です。
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敵の編成がこちらのカウンタークラスに大きくシフトした — Brute を運用していて敵が Lancer を3体積んでいるなら、ゴールドは Spearman のスポーンに使うべきです。
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敵の圧力がないポイントを保持している — 誰も争奪していないなら、防衛ユニットへの追加アップグレードは無駄です。
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ポイントで劣勢で爆発力が必要 — 経済をアップグレードから新しいユニットのスポーンへ切り替えましょう。
Command An Army 兵士リクルート:マッチ当日のビルドテンプレート
リストを知ることと、それをマッチ当日の部隊に変換することは別物であり、command an army 兵士リクルートの判断が実際に生きるのは後者です。以下のテンプレートは競技ロビーで見られるコミュニティ検証済みの編成に基づいており、自分なりのアレンジを試す前の良い出発点になります。
バランスプッシュテンプレート
これは新プレイヤーにとって最も安全で、兵士リスト上の全ユニットが明確な役割を持つため最も実行しやすいラインナップです。Guard が被ダメージを吸収して前線を維持し、Healer が毎ティック HP を回復してタンクを生かし続け、Archer が安全圏から敵を削り、Scout が側面圧力をかけたり無防備なポイント占拠を奪ったりします。各兵士タイプが役割の重複なしに機能を果たすため、順番にアップグレードしていけば、レアなユニットクラスを解放しなくても序盤のマッチの大半に勝てます。
| スロット | ユニット | クラス | 採用理由 |
|---|---|---|---|
| 1 | Guard(3★にアップグレード) | 近接 | メインタンク、戦線を維持 |
| 2 | Healer(3★にアップグレード) | 特殊 | 維持オーラ、Guard を生かす |
| 3 | Archer(3★にアップグレード) | 遠距離 | 後方 DPS |
| 4 | Scout | Cavalry | 敵の過剰コミット時の高速占拠 |
Cavalry ラッシュテンプレート
これは敵が態勢を整える前に戦線を崩すことを狙う高テンポのビルドです。側面迂回ルートが短い小規模マップで最も効果を発揮し、開けたフィールドの乱戦に関するcommand an army マップガイドの推奨と自然に噛み合います。
| スロット | ユニット | クラス | 採用理由 |
|---|---|---|---|
| 1 | Heavy Knight(4★にアップグレード) | Cavalry | 戦線突破の突撃 |
| 2 | Lancer(3★にアップグレード) | Cavalry | セカンドショック |
| 3 | Banner | 特殊 | オーラバフが Cavalry の速度と乗算 |
| 4 | Archer | 遠距離 | 仕上げの遠距離射撃 |
ポイントロックテンプレート
これはポイントで劣勢のチームがプッシュではなく防衛を必要とするマッチ向けの防御編成で、攻撃的な Heavy Knight の前線を、被弾を吸収できる Brute に置き換え、Bomber の AoE パルスと Engineer の構造物連設で要所を封鎖します。Healer が長引く小競り合いの中で戦線を維持し、自軍は時間を稼いだり、カウンタープッシュを試みる前にチームメイトのリスポーンを待ったりできます。このテンプレートは、敵がマップ上の過半の支配ポイントを占拠している場合に使用しましょう。Bomber と Engineer のコンボがもたらす要所拒否なしに、2レーンを同時に保持するのは非現実的になるからです。
| スロット | ユニット | クラス | 採用理由 |
|---|---|---|---|
| 1 | Brute(4★にアップグレード) | 近接 | 重タンク、倒れにくい |
| 2 | Healer | 特殊 | 維持オーラ |
| 3 | Bomber | 特殊 | ポイント拒否、範囲爆発 |
| 4 | Engineer | 特殊 | 構造物による要所封鎖 |
command an army どの兵士を買うべきかという問いは、結局どのテンプレートがチームのプレイスタイルに合うかに行き着きます。Heavy Knight と Brute のどちらに投資すべきか迷っているなら、command an army どの兵士を買うべきかガイドが良い参考になります。各プレミアムユニットの序盤と終盤の価値を分解して解説しているからです。
全テンプレート共通の経済ルール
バランス型、Cavalry ラッシュ型、ポイントロック型のどの編成でも、command an army 兵士リストプレイにおけるすべての競技ビルドに共通する3つの中核的な経済ルールがあります。第一のルールはユニットティアのタイミングと4★展開に関するものです。2分マークより前に4★ユニットをスポーンさせると、通常はゴールドフローが崩壊します。リクルートコストが要所とクリスタルノードの補充速度を上回って備蓄を吸い取るからです。第二のルールは前線の維持に関するものです。すべてのタンクに Healer のオーラを組ませると、単一の攻撃アップグレードよりも高い実効 HP プールが生まれます。特に兵士タイプに複数の近接ブルーザーが含まれる場合は顕著です。第三のルールはマップコントロールに関するものです。Scout や Rider のような高速ユニットを1体予備に残しておけば、戦闘が膠着したときにポイント占拠を奪還でき、このパターンは上位ラダーブラケットのコミュニティマッチログに繰り返し現れています。
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2分より前に4★ユニットをスポーンさせない — 先にゴールドフローを確立しないと、チームが資源不足に陥ります。
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すべてのタンクに Healer のオーラを組ませる — 維持の向上は単一の攻撃アップグレードより大きいです。
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高速ユニット(Scout か Rider)を最低1体予備に残す — コミュニティのマッチログによれば、ポイント占拠の奪取は正面戦闘よりも多くのマッチを勝たせてくれます。
よくある質問
Command An Army の兵士リストには何体の兵士がいますか?
現在のリクルートプールは4クラスに分かれた約20ユニットで、新規追加はシーズンアップデートで実装されます。コミュニティデータでは、プレイ中のパッチブランチによって18~22のアクティブユニットの間とされています。command an army 兵士リストの全体はこのガイドの前半でユニットごとに網羅しています。新しいシーズンが始まったら公式ページのパッチノートを確認しましょう。新しい4★エリートは通常シーズンの境目で追加されるからです。
Command An Army で最初にアップグレードすべき最良の兵士は何ですか?
ほとんどのプレイヤーにとって、Brute か Healer が最も効率的な最初のアップグレード対象です。両者とも4★上限まで大きくスケールし、すべてのテンプレートに組み込めるからです。Cavalry ラッシュを主体にするなら、代わりにHeavy Knight を先に育てましょう。command an army ユニットアップグレードガイドがクラスごとのゴールドとジェムの経済を分解しており、アップグレードの順序は最もよく使うテンプレートに合わせるべきです。
Robux を使わずにすべての兵士を解放できますか?
はい、command an army 兵士リスト上のすべてのユニットはゲームプレイで解放可能です。ただし、ジェム購入のエリート(Brute、Musket、Heavy Knight、Healer、Assassin)は、無料のジェム入手源から集めるにはランクゲート型ユニットより時間がかかります。ほとんどのプレイヤーにはランクゲートの道が速く、一方ジェムの道は毎日ログインしてシーズン目標をこなすプレイヤーに報酬を与えます。いずれにせよ、時間を投資すれば乗り越えられない課金ウォールで封鎖されたユニットは存在しません。
スター上限は実際に何をするのですか?
スター上限は一つのマッチ内で単一ユニットがどれほど強くなれるかを制限すると同時に、アカウント進行全体でのそのユニットの基本ステータスの下限も設定します。2★ユニットはすぐに頭打ちになりますが、4★ユニットはマッチ終盤までスケールし、敵がカウンターを積んでも依然として有用です。だからこそcommand an army 兵士アップグレードの経済は、多くの弱いユニットにゴールドを散らすのではなく、スター上限への到達を軸に構築されているのです。
初心者に最適な兵士タイプはどれですか?
近接はユニットが打たれ強く、正確なポジショニングを必要としないため、最も学びやすいクラスです。Guard と Healer の中核から始め、後方圧力のために Archer を加え、ポイント占拠用に Scout を予備に残しましょう。フォロー、ホールド、攻撃、ラッシュの陣形コマンドに慣れたら、Cavalry と特殊ユニットへ拡張しましょう。