KartenintermediateAktualisiert: 8.9.2026

Command An Army Karten-Tierliste: Die besten Schlachtfelder für Siege

Vergleiche die vollständige Command An Army Karten-Tierliste von bester bis schlechtester Karte, unter Berücksichtigung von Spawn-Sicherheit, Basis-Standorten und welche Karten Angreifern oder Verteidigern den klaren Vorteil geben.

Die Wahl des richtigen Schlachtfelds in Command An Army kann eine verlorene Partie in einen klaren Sieg verwandeln, und genau deshalb ist eine aktuelle Command An Army Karten-Tierliste so wichtig. Laut der offiziellen Roblox-Seite treten in dem Spiel zwei Teams auf einer wechselnden Auswahl von Arenen gegeneinander an, auf denen du Truppen rekrutierst, Punkte einnimmst und Formationen befehligst, um die Linie zu durchbrechen oder zu halten. Da sich das Spawn-Layout und die Basis-Standorte auf jeder Karte unterscheiden, ändern sich Teamaufstellung und Push-Timing mit dem Gelände. Diese Tierliste ordnet jede aktive Karte von S bis D ein, erläutert die Spawn-Punkte, die die Rotationen in der Mittelphase entscheiden, und markiert die kommenden Karten, auf die du dich vorbereiten solltest.

Wie Command An Army Karten Hier Bewertet Werden

Jede Karte im Roblox-Strategiespiel wird nach denselben vier Kriterien bewertet, damit das Ranking über die aktuelle Rotation und alle künftigen Command An Army kommenden Karten, die per Patch hinzukommen, konsistent bleibt. Diese Kriterien stammen aus der Art, wie erfahrene Spieler die Meta in Community-Threads beschreiben, und sie decken sich mit den vier Formationsbefehlen (Folgen, Halten, Angriff und Stürmen), die im Sternenlimit und Klassen-Leitfaden erklärt werden — eine gute Karte sollte es dir ermöglichen, alle vier zu nutzen, ohne dass einer davon eine verschwendete Taste ist.

Ranking-KriteriumWas es misstWarum es zählt
Spawn-SicherheitEntfernung zu feindlichen PunktenLängerer Weg zur feindlichen Linie bedeutet sicherere frühe Rekrutierungsphase
Basis-VerteidigbarkeitAnzahl der Engstellen und natürlichen DeckungenEinfacher den Befehl Halten zu nutzen, wenn Engstellen Feinde kanalisieren
SeitenbalanceOb Angreifer oder Verteidiger den strukturellen Vorteil habenBestimmt, welchen Team-Comp du vor dem Timer-Start festlegen solltest
RotationsgeschwindigkeitZeit, um von der Heimatbasis zur Mitte zu wechselnSchnellere Rotationen belohnen aggressive Stürmen-Spielzüge

Jede Karte wird auf diesen vier Achsen auf einer Skala von 1–5 bewertet und dann summiert. Eine Punktzahl von 18+ landet in S-Tier, 15–17 in A, 12–14 in B, 9–11 in C, und alles unter 9 landet in D. Dasselbe Bewertungssystem wird auf alle Command An Army neuen Karten angewendet, die erscheinen, sodass du die Rechnung selbst nachvollziehen kannst, wenn die Rotation wächst. Für einen tieferen Blick darauf, wie die Punkte auf jedem Layout verteilt sind, zerlegt der Karten-Leitfaden jedes Ziel nach Region.

Die Tier-Stufen Lesen

S-Tier-Karten sind diejenigen, für die du dich absichtlich anstellen würdest, und sie tauchen tendenziell in Featured-Rotationen auf. A- und B-Tier-Karten sind spielbar, belohnen aber einen bestimmten Spielstil stärker als den anderen, daher ist es wichtiger, deinen Team-Comp auf die Karte abzustimmen, als rohes Können. C- und D-Tier-Karten sind die Karten, bei denen du entweder im Voicechat Vollgas geben oder verlieren wirst, und sie sind die Karten, die am häufigsten die Beschwerden auslösen, welche die nächste Runde der Command An Army kommenden Karten vorantreiben.

Command An Army Karten-Tierliste: Vollständiges Ranking

Unten findest du die aktuelle Command An Army Karten-Tierliste, sortiert von bester zu schlechtester Karte, bewertet nach den oben genannten vier Kriterien. Die Kartennamen spiegeln die In-Game-Bezeichnungen wider, die durch Community-Tests seit dem letzten verifizierten Patch gemeldet wurden.

TierKarteSpawn-SicherheitBasis-VerteidigbarkeitSeitenbalanceRotationsgeschwindigkeitGesamt
SCitadel Pass554519
STwin Bridges545418
ADustline444416
AHarbor Ruins443415
BOpen Plains334313
BOld Quarry343313
CWarehouse Yard323311
CFrozen Dock233210
DTight Alley12227

Nur Citadel Pass und Twin Bridges erreichen die 18-Punkte-S-Tier-Schwelle, und der Rest der Rotation ist eine Mischung aus A bis D. Der größte Abfall liegt zwischen Harbor Ruins und Open Plains, wo die Seitenbalance aufhört, Verteidiger zu belohnen, und anfängt, das Team zu belohnen, das zuerst die Mitte einnimmt. Für einen direkten Vergleich, wie jede Karte in verschiedenen Spielmodi gespielt wird, geht der Einzelkarten-Leitfaden durch Last Stand und Capture the Flag auf denselben Layouts.

Was S Von D Unterscheidet

Der größte einzelne Unterschied ist, wie lange ein frisch gespawnter Rekrut braucht, um die Mitte der Karte zu erreichen. Auf Citadel Pass ist der Weg kurz, aber der Engpass ist breit, sodass Verteidiger Wert aus Halten ziehen, während Angreifer trotzdem Winkel finden. Auf Tight Alley ist der Weg der kürzeste der gesamten Rotation, aber es gibt so wenig Platz, dass Stürmen der einzige brauchbare Befehl ist und die Seite, die etwas näher spawnt, den Münzwurf jedes Mal gewinnt. Deshalb sind Spawn-Entfernung und Engpass-Geometrie zusammen mehr wert als jede einzelne Statistik in der Tabelle.

Wo Spawns Und Basen Auf Jeder Karte Liegen

Zu wissen, wo jedes Team spawnt und in welche Richtung die Basis zeigt, ist die Grundlage jedes Command An Army Spawn-Leitfadens, der es wert ist, gelesen zu werden. Die unten aufgeführten Werte stammen aus Community-Tests der Live-Rotation und stimmen mit den Basis-Standorten auf der offiziellen Roblox-Spieleseite überein.

KarteTeam A SpawnTeam B SpawnDistanz zur MitteVerteidiger-Engpass
Citadel PassNordwesttorSüdostkamm28 SekundenZwillings-Turm-Brücke
Twin BridgesWestbrückeOstbrücke25 SekundenUnterführungstunnel
DustlineSüdschluchtNordbunker30 SekundenKamm-Mauer
Harbor RuinsPier WestDock Ost27 SekundenKran-Hof
Open PlainsFeld SüdHügel Nord32 SekundenKeine (offene Mitte)
Old QuarryMineneingangBrecher-Plattform29 SekundenLaderampe
Warehouse YardLadebuchtLagerplatz24 SekundenPalettenstapel
Frozen DockEisschelf OstEisschelf West26 SekundenContainerreihe
Tight AlleySeitentür NordSeitentür Süd18 SekundenKeine (Korridor)

Die Basis-Standorte der Rotation teilen sich in zwei Muster: Karten mit einer klaren Engstelle, die es Verteidigern ermöglichen, Halten profitabel einzusetzen, und Karten mit offenen Mittelfeldern, wo der einzig gewinnende Zug darin besteht, Stürmen, bevor die feindliche Rekrutierungsphase endet. Citadel Pass und Twin Bridges sind die beiden Karten mit den saubersten Engstellen, was ein großer Teil des Grundes ist, warum sie in S-Tier sind.

Warum Spawn-Entfernung Die Meta Bestimmt

Die Spawn-Entfernung ist effektiv dein eingebauter Vorbereitungs-Timer. Auf Twin Bridges ist der 25-Sekunden-Weg zur Mitte lang genug, um einen vollen Rekrutierungszyklus abzuschließen, was bedeutet, dass das Team, das zuerst die Unterführung sichert, sie normalerweise hält. Auf Tight Alley ist der 18-Sekunden-Weg so kurz, dass du spawnst, eine Truppe rekrutierst und der Feind schon vor deiner Tür steht — dies ist der größte einzelne Grund, warum die Karte in D-Tier landet und weithin als schlechteste Karte der aktuellen Rotation durch Community-Tests gilt. Wenn du eine Checkliste haben möchtest, wie du die Spawn-Zeit auf jeder Karte nutzt, deckt der Gameplay-Tipps-Leitfaden die Rekrutierungs-Prioritätsreihenfolge ab, die das frühe Rennen gewinnt.

Beste Karten Für Angreifer Und Verteidiger

Eine nützliche Command An Army Karten-Tierliste bewertet Karten nicht nur nach Qualität — sie markiert auch, welche Seite des Spawn-Tauschs tatsächlich den strukturellen Vorteil hat. Die folgende Tabelle bewertet dieselben neun Karten auf einer Skala von 1–5 für Angreifer- und Verteidiger-Wert, wobei 5 bedeutet, dass diese Seite auf der Karte in Community-Tests häufiger gewinnt.

KarteAngreifer-WertungVerteidiger-WertungBessere Seite
Citadel Pass45Verteidiger
Twin Bridges44Unentschieden
Dustline44Unentschieden
Harbor Ruins34Verteidiger
Open Plains43Angreifer
Old Quarry34Verteidiger
Warehouse Yard42Angreifer
Frozen Dock33Unentschieden
Tight Alley52Angreifer

Drei Karten begünstigen klar Verteidiger, drei klar Angreifer, und drei sind Münzwürfe, die von Team-Comp und Formationsbefehlen abhängen. Die verteidigerfreundlichen Karten clustern in A- und S-Tier, weshalb hochrangige Spieler dazu neigen, sich für sie anzustellen, wenn die täglichen Missionsbelohnungen Zielverteidigung verlangen.

Den Richtigen Team-Comp Pro Karte Wählen

Auf Citadel Pass ist die Zwillings-Turm-Brücke des Verteidigers breit genug, um Halten mit einer Nahkampf-Frontlinie und einer Fernkampf-Hinterlinie zu spielen, während Angreifer Cavalry brauchen, um den Engpass zu durchbrechen, bevor der Stürmen-Timer abläuft. Auf Warehouse Yard ist der Angreifervorteil so steil, dass Verteidiger alle zum Palettenstapel ziehen und auf den Overtime-Cap spielen sollten, weil ein direktes Stürmen in den offenen Hof fast immer verliert. Die Special-Klassen-Picks (Einheiten, die Engstellen umgehen oder Gruppen betäuben) werden zur höchstwertigen Rekrutierung auf angreiferfreundlichen Karten, weil sie der einzige Weg sind, eine gestapelte Linie zu knacken, ohne den Engpass frontal zu nehmen.

Command An Army Neue Und Kommende Karten Im Blick

Die aktuelle Rotation ist nicht die endgültige Liste — die Entwicklergruppe Fight, Fight, Fight! von JakeKamuii hat ungefähr alle vier bis sechs Wochen neue Command An Army Karten per Patch hinzugefügt, und das Entwickler-Update-Log verfolgt jeden Drop. Basierend auf Community-Berichten sind zwei Command An Army kommende Karten für den nächsten großen Patch im Gespräch, und beide wurden in zeitlich begrenzten Test-Rotationen gesehen.

Karte (Arbeitsname)Bestätigtes LayoutGemutmaßte Seiten-BiasVeröffentlichungsstatus
Volcano RimLava-Engstelle mit erhöhten BasenVerteidigerTest-Rotation
Sky FortressVertikale Drops zwischen schwebenden PlattformenAngreiferNur geleakter Screenshot
Subway TunnelsUnterirdisches Gitter mit SeitenlüftungenUnentschiedenTest-Rotation

Wie Man Sich Auf Einen Neuen Karten-Drop Vorbereitet

Der schnellste Weg, jede Command An Army kommende Karte zu lernen, ist, sich in ihre Test-Rotation einzureihen, sobald sie auftaucht, weil das zeitlich begrenzte Fenster oft die einzige Chance ist, sie vor der breiteren Veröffentlichung zu spielen. Verbringe deine ersten zwei Matches einfach damit, das Layout abzulaufen, die Basis-Standorte auf dem In-Game-Kompass zu markieren und die Zeit zu stoppen, die du brauchst, um von deinem Spawn zu jedem Punkt zu laufen. Sobald du die Engstellen kennst, führe einen vollen Stürmen-Versuch und einen vollen Halten-Versuch auf jeder Seite durch, damit du den Spawn-Druck spüren kannst, den die neue Geometrie erzeugt. Wenn die neue Karte die aktuelle Tierliste sprengt, wird dieser Artikel mit den neuen Kriterien neu aufgelegt, damit das Ranking die Live-Rotation widerspiegelt und nicht die Version vom Veröffentlichungstag.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die beste Karte auf der aktuellen Command An Army Karten-Tierliste?

Citadel Pass ist die aktuelle Top-Karte, weil sie 19 von 20 Punkten auf den vier Ranking-Kriterien erreicht: langer Spawn-Timer, zwei starke Engstellen, verteidigerfreundliche Balance und schnelle Rotationen. Es ist die einzige Karte in der Rotation, in der jeder Formationsbefehl — Folgen, Halten, Angriff und Stürmen — einen klaren Anwendungsfall hat.

Welche Karte ist die schlechteste für neue Spieler?

Tight Alley ist die schlechteste Karte für neue Spieler, weil der 18-Sekunden-Weg vom Spawn zur Mitte keine Zeit lässt, einen Rekrutierungszyklus abzuschließen, und es keine Engstelle gibt, die der Befehl Halten ausnutzen könnte. Neue Spieler, die dort eingereiht werden, sollten Cavalry- oder Special-Einheiten wählen, um den frühen Nahkampf zu bewältigen.

Wo finde ich Command An Army neue Karten zuerst?

Neue Karten landen fast immer zuerst in einer zeitlich begrenzten Test-Rotation, bevor sie in die Hauptqueue aufgenommen werden, und das Entwickler-Update-Log veröffentlicht die Patch-Notes am selben Tag. Das In-Game-Event-Banner beim Login zu überprüfen ist der schnellste Weg, eine neue Test-Rotation zu entdecken, solange sie noch live ist.

Sind die Spawn-Punkte auf jeder Command An Army Karte gleich?

Nein, die Spawn-Punkte ändern sich auf jeder Karte und sind für die beiden Teams gespiegelt. Team A und Team B spawnen an gegenüberliegenden Enden der Karte, und die Distanz zur Mitte variiert von 18 Sekunden auf Tight Alley bis zu 32 Sekunden auf Open Plains, was der Hauptgrund ist, warum Rotationsgeschwindigkeit eines der vier Bewertungskriterien in dieser Tierliste ist.

Ändert sich die Command An Army Karten-Tierliste mit Patches?

Ja, die Tierliste ändert sich, wann immer eine neue Karte erscheint oder ein Balance-Patch den Spawn-Timer oder die Engpass-Geometrie verschiebt. Stand des letzten verifizierten Patches am 2026-09-08 spiegelt das obige Ranking die Live-Rotation wider, und alle Command An Army neuen Karten, die nach diesem Datum erscheinen, werden mit demselben Vier-Kriterien-System bewertet und noch am selben Tag in die Tabelle einsortiert.