TruppenintermediateAktualisiert: 8.9.2026

Command An Army Einheiten-Guide: Speerträger, Bogenschützen und Lancer im Vergleich

Vergleiche jede Command An Army-Einheit von Speerträgern und Schildträgern bis hin zu Bogenschützen und Lancern, mit Squad-Rollen, Sternenlimit-Kosten und Top-Rekruten für jeden Match-Typ.

Command An Army wirft dich in Team-gegen-Team-Gefechte auf Roblox, und der wichtigste Hebel, den du kontrollierst, ist, welche Command An Army-Einheiten du auf das Spawn-Pad schickst. Jeder Rekrut ist durch Sternenlimits begrenzt, wird einer Klasse zugeordnet (Nahkampf, Fernkampf, Cavalry, Spezial) und einem von vier Formationsbefehlen zugewiesen: Folgen, Halten, Angriff und Stürmen. Die richtige Wahl von Speerträgern, Schildträgern, Spartanern, Bogenschützen und Lancern für die Karte entscheidet, ob deine Frontlinie beim ersten Ansturm zusammenbricht oder lange genug hält, damit deine Backline aufräumen kann. Dieser Guide führt dich durch jede Truppen-Klasse, damit du nicht mehr am Spawn-Menü rätselst, sondern mit Absicht draftest.

Command An Army-Einheiten und das Sternenlimit-System verstehen

Bevor du einzelne Truppen vergleichst, brauchst du die Regeln, die jeden Rekruten auf dem Feld bestimmen. Das Spiel begrenzt die Stärke deines Squads durch ein verstecktes Sternenlimit, das steigt, wenn du Runden gewinnst, während Klassen jede Truppe in eine Schlachtfeldrolle einteilen. Die vollständige Aufschlüsselung, wie sich diese Werte über die Runden verändern, findest du im Command An Army Sternenlimits- und Klassen-Guide, aber hier ist die Kurzversion, die du für den Rest dieses Artikels brauchst.

Was Sternenlimits tatsächlich steuern

Sternenlimits bremsen dich nicht nur aus — sie verändern den gesamten Draft. Eine 4-Sterne-Obergrenze bedeutet, dass ein einzelner legendärer Rekrut fast dein gesamtes Budget verschlingt, sodass du den Rest des Squads mit nichts Brauchbarem füllen kannst. Eine 9-Sterne-Obergrenze erlaubt es dir, zwei oder drei solide Truppen zu stapeln und trotzdem Headroom für einen Flex-Pick zu haben. Laut Community-Tests, die im All Things How-Guide veröffentlicht wurden, behandeln erfahrene Spieler das Sternenlimit als Einschränkung auf Augenhöhe mit der Karte, weil ein Draft darüber dich davon aussperrt, mitten im Match weitere Einheiten zu beschwören.

Match-PhaseTypische SterneobergrenzeDrafting-Auswirkung
Frühe Runden4–5 SterneEin Carry + minimaler Filler
Mittlere Runden6–7 SterneZwei solide Truppen + eine Budget-Einheit
Späte Runden8–9 SterneDrei echte Einheiten, möglicher Flex-Slot
Endspurt10+ SterneVolles Squad, Platz für einen Premium-Slot

Warum Klassenrollen wichtiger sind als reine Kosten

Ein 3-Sterne-Bogenschütze aus der Fernkampf-Klasse leistet weniger als ein 2-Sterne-Bogenschütze, der in deine Stürmen-Formation passt, weil das Spiel Rollenabdeckung belohnt, nicht die reine Sternenzahl. Jede der vier Klassen — Nahkampf, Fernkampf, Cavalry und Spezial — beantwortet eine andere Frage auf dem Feld: Wer hält den Engpass, wer schmilzt die Backline, wer flankt, und wer bricht eine Pattsituation. Drei Nahkampf-Einheiten bei 9 Sternen zu draften ist ein klassischer Anfängerfehler, weil keine davon das Backline-Problem löst.

Der Kern-Roster der Command An Army-Einheiten

Jeder Rekrut, den du vom Spawn-Pad holen kannst, fällt in eine von vier Klassen, und die unten genannten Truppen sind die konstantesten Performer, die die Community seit dem Launch des Spiels markiert hat. Die Kosten sind als typische Sternenlimit-Kosten angegeben, die von Spielern gemeldet wurden; geringfügige Abweichungen zwischen Patches sind möglich.

Command An Army Speerträger und Schildträger

Spearman sind die billigste Mauer, die du kaufen kannst, und sie überraschend gut darin, einen Lancer-Ansturm zu absorbieren, wenn du den Befehl Halten in einem Engpass gibst. Shieldman kosten im Schnitt einen Stern mehr, tauschen aber reinen Speerschaden gegen eine Block-Meter, die die ersten beiden Treffer jedes Nahkampf-Ansturms abschüttelt. Beide sind Nahkampf-Klasse und werden am besten in einer engen Folgen-Linie eingesetzt, damit die Einheiten-KI keine schlechten Trades annimmt.

EinheitKlasseSternekostenBeste FormationStärke
SpearmanNahkampf1HaltenAnti-Cavalry-Stoß, geringe Kosten
ShieldmanNahkampf2Halten / FolgenBlock-Meter, Frontline-Anker
SpartanNahkampf3Folgen / StürmenHohe HP, weiter Cleave

Spartan sitzen an der Spitze des günstigen Nahkampf-Trios und verhalten sich wie ein Budget-Bruiser — sie tauschen das Block-Meter des Shieldman gegen rohe Gesundheit und einen etwas weiteren Schwungbogen. Der Nachteil ist, dass Spartaner schnell gegen eine koordinierte Bogenschützen-Linie zusammenbrechen, weil sie keine Fernkampf-Antwort und keinen Schild haben. Setze sie als deinen Mittelpunkt-Anker ein, mit Shieldmen an den Flanken.

Command An Army Bogenschützen

Archer sind die budgeteffizienteste Option der Fernkampf-Klasse im Spiel. Sie bleiben hinter der Nahkampf-Linie, feuern automatisch, wenn ein Feind ihren Kegel betritt, und schmelzen Shieldman, wenn du sie ungestört feuern lässt. Der Trick bei Bogenschützen ist die Positionierung — sie brauchen eine freie Sichtlinie auf die feindliche Frontlinie, sonst verschwenden sie Schüsse an Terrain. Paare sie mit einer Folgen-Formation, damit die Linie als Ganzes vorrückt, und erwäge, einen Bogenschützen-Slot für eine zweite Nahkampf-Einheit zu opfern, wenn der feindliche Draft mehrere Cavalry-Drohungen enthält.

EinheitKlasseSternekostenBeste FormationStärke
ArcherFernkampf1Folgen / HaltenGünstiger DPS, zerschreddert Schilde
Crossbowman (Fernkampf-Variante)Fernkampf2HaltenHöherer Einzelschaden, langsameres Feuer

Command An Army Lancer

Lancer sind die einzige Einheit der Cavalry-Klasse im Kern-Roster, und sie sind die mit Abstand beste Antwort auf einen langsamen, schildlastigen Feind-Draft. Ein Lancer-Ansturm wird eine in Halten positionierte Speerträger-Linie in zwei bis drei Durchgängen knacken, weil der Trampel-Schaden das Block-Meter ignoriert. Der Nachteil liegt auf der Hand: Lancer sind hauchdünn, wenn sie ohne Schwung erwischt werden, und eine einzige Bogenschützen-Salve kann einen mitten im Ansturm löschen. Gib Stürmen auf einen Lancer, sobald du eine geclusterte feindliche Frontlinie entdeckst; warte nicht auf den perfekten Winkel.

EinheitKlasseSternekostenBeste FormationStärke
LancerCavalry3Stürmen / AngriffTrampel-Schaden, Linienbrecher

Wie diese vier Truppen im direkten Vergleich abschneiden

Unten findest du einen direkten Vergleich der vier am häufigsten gedrafteten Command An Army-Einheiten, sortiert nach ihrer Rolle und nicht nach den Sternekosten. Nutze dies als Kurzreferenz, wenn das Spawn-Pad mitten im Match aufploppt.

EinheitRolleSternekostenBeste gegenSchwach gegen
SpearmanTankiger Anker1Cavalry, einzelne Nahkampf-EinheitenFernkampf-Salven
ShieldmanFrontline-Mauer2Nahkampf-AnsturmAnhaltendes Fernkampf-Feuer
ArcherBackline-DPS1Shieldman, SpartanerCavalry-Ansturm, Flanken
LancerFlankenbrecher3Statische Nahkampf-LinienFokussiertes Fernkampf-Feuer

Wenn du einen tieferen Ranking-Blick darauf werfen willst, wo jede dieser Einheiten im aktuellen Meta landet, teilt die Command An Army Tierliste das gesamte Roster in S- bis D-Stufen ein.

Drafting nach Match-Typ

Die Einheit, die du bei 3 Sternen auf einer weitläufigen Karte willst, ist selten die Einheit, die du bei 3 Sternen auf einer Engpass-Karte willst. Drafting bedeutet, dein Roster an die Karten-Geometrie, die feindliche Zusammensetzung, die du im Warmup ausspioniert hast, und die Sternenlimit-Obergrenze, mit der die Runde startet, anzupassen.

Angreifende Drafts

Wenn du auf der Seite spawnst, die pushen muss, nimmt deine Frontlinie die ersten Treffer, also willst du haltbare Einheiten, die Zeit erkaufen. Zwei Shieldman als Zentrumspaar, Spartaner an den Flanken und ein Bogenschütze dahinter ist die Brot-und-Butter-Command An Army-Einheiten-Loadout, die die meisten angreifenden Teams fahren. Die Shieldman halten die Halten-Formation, die Spartaner screenen die Flanken mit Folgen, und der Bogenschütze räumt alles auf, was durchbricht.

SlotEmpfohlene EinheitWarum
Zentrum 1ShieldmanAbsorbiert den ersten Ansturm, blockiert die erste Salve
Zentrum 2ShieldmanVerdoppelt das Block-Fenster
Flanke 1SpartanHP-Pool, Cleave für gruppierte Feinde
Flanke 2SpearmanGünstiger Anker, Anti-Cavalry-Stoß
BacklineArcherAnhaltender Fernkampf-Druck

Verteidigende Drafts

Verteidiger dürfen den Engpass wählen, also dreht sich die Rechnung. Du willst weniger Tanks und mehr Fernkampf-Klasse-Einheiten, weil der Feind in deine Todeszone laufen muss. Lass einen Shieldman weg, tausche einen Spartaner gegen einen zweiten Bogenschützen und behalte einen einzelnen Spearman als Schirm, falls der Feind einen Flanken-Trick versucht. Lancer kommen nur in einen verteidigenden Draft, wenn du planst, sofort zu kontern, sobald der Feind committed.

SlotEmpfohlene EinheitWarum
ZentrumSpartanHohe HP, hält den Engpass allein
Flanke 1ArcherZwingt den Feind, ins Feuer zu laufen
Flanke 2ArcherDoppelt Fernkampf, schmilzt die Front
Flanke 3SpearmanGünstiger Schirm, Anti-Flanke
FlexLancerKonter-Ansturm, falls der Feind überstreckt

Spätphase-Sternenlimit-Drafts

Sobald das Sternenlimit auf 8 oder 9 steigt, kannst du endlich ein ausgewogenes Squad fahren. Hier fangen die Spezial-Klasse-Einheiten an, wichtig zu werden, und hier kann ein gut getimter Stürmen-Call auf einen Lancer eine Runde snowballen. Ein typischer 9-Sterne-Draft sieht so aus: zwei Shieldman, ein Spartaner, zwei Bogenschützen und ein Lancer — Gesamtkosten 11, was bedeutet, dass du eine Runde warten musst, bis das Limit steigt, bevor du das Feld stellen kannst.

Fortgeschrittene Taktiken: Formationswechsel und Sternenlimit-Pivots

Das Truppen-Roster zu kennen, ist nur die halbe Miete. Die andere Hälfte ist, die Runde zu lesen, zu beobachten, wo der Feind committed, und den richtigen Formationsbefehl zur richtigen Zeit zu geben. Folgen ist dein Standard — es hält die Linie zusammen und lässt die KI die Positionierung regeln. Halten fixiert Einheiten an Ort und Stelle, was du für Shieldman an einem Engpass oder Bogenschützen auf einer Anhöhe willst. Angriff schickt sie zum nächsten Feind, und Stürmen ist der All-in-Befehl, der die Positionierung ignoriert, um den dichtesten Cluster anzurempeln.

FormationWann verwendenBeste Einheiten-Paarung
FolgenStandardvormarschGemischtes Squad, Spartaner
HaltenEngpass, AnhöheShieldman, Bogenschützen
AngriffEinzelziel-PrioritätLancer auf einen einsamen Feind
StürmenFeind gruppiert, rundenentscheidender MomentLancer in einen Nahkampf-Cluster

Ein praktisches Muster: Eröffne mit Folgen, um den feindlichen Draft auszukundschaften, wechsle die Frontline auf Halten, sobald du einen Engpass findest, und gib dann Stürmen auf deinen Lancer, sobald die feindliche Frontlinie committed. Dieser Drei-Schritte-Zyklus ist der sauberste Weg, einen Draft-Vorteil in Rundensiege umzuwandeln, und es ist dasselbe Muster, das du in den meisten Top-Clips auf der offiziellen Command An Army Roblox-Seite sehen wirst.

Wann du deinen Draft mitten im Match pivoten solltest

Wenn dein Eröffnungs-Draft überrollt wird, queue nicht einfach weiter die gleichen Einheiten. Tausche einen gefallenen Shieldman gegen einen zweiten Bogenschützen, wenn der Feind Stürmen benutzt, um deinen Engpass zu brechen, und tausche einen gefallenen Bogenschützen gegen einen Spearman, wenn der Feind ständig deine Backline flankt. Das Spawn-Pad ist ein Werkzeug, keine Verpflichtung.

Wenn du einen genaueren Blick auf die Stat-Zahlen hinter diesen Swaps werfen willst — Block-Meter-Schwellen, Lancer-Trampel-Schaden, Bogenschützen-Salven-Timing — ist der Command An Army-Einheiten-Stats-Aufschlüsselung der nächste Artikel, den du nach diesem lesen solltest.

Häufig gestellte Fragen

Was sind die besten Command An Army-Einheiten für einen neuen Spieler?

Das beste Anfänger-Loadout ist zwei Shieldman und ein Archer, weil das Trio günstig bleibt, sowohl Nahkampf- als auch Fernkampf-Rollen abdeckt und Positionierungsfehler verzeiht. Sobald du eine 6-Sterne-Obergrenze erreichst, füge einen Spearman als vierten Slot hinzu, um die Linie zu verankern.

Wie vergleichen sich Command An Army-Speerträger mit Spartanern?

Spearman kosten weniger und haben einen Anti-Cavalry-Stoß, während Spartan mehr kosten und den Stoß gegen höhere HP und einen weiteren Cleave eintauschen. Wähle Spearman, wenn der feindliche Draft einen Lancer hat, und wähle Spartaner, wenn der feindliche Draft schwer auf Shieldman und Nahkampf setzt.

Lohnt sich der Command An Army-Lancer für 3 Sterne?

Ja, der Lancer ist den Preis in jedem Draft wert, der einer geclusterten feindlichen Frontlinie gegenübersteht, weil ein einziger Stürmen-Call eine Halten-Formation in zwei bis drei Durchgängen bricht. Der Lancer lohnt sich nicht, wenn der Feind zwei oder mehr Bogenschützen hat, weil Fokusfeuer die Einheit mitten im Ansturm löscht.

Können Command An Army-Bogenschützen Shieldman im direkten Duell schlagen?

Ja, Archer schlagen Shieldman in einem direkten Duell, weil das Block-Meter nach einer festen Anzahl Treffer erschöpft ist und der anhaltende DPS des Bogenschützen es leert. Der einzige Weg, wie ein Shieldman einen Bogenschützen schlägt, ist, die Distanz mit Stürmen zu schließen, bevor das Meter bricht.

Welche Command An Army-Einheit ist insgesamt die stärkste?

Laut Community-Berichten ist der Shieldman die stärkste einzelne Einheit im Spiel, weil er günstig ist, in jedes Squad passt und das Block-Meter in einem 1v1 gegen jede Nahkampf-Klasse unkontrollierbar ist. Ein Team aus drei Shieldman plus einem Bogenschützen ist einer der konstantesten Drafts im aktuellen Meta.