Command An Army 별 제한은 전장에서 모든 의미 있는 선택, 즉 첫 번째로 투입할 병사를 감당할 수 있는지부터 증원 유닛이 도착하기 전까지 전선이 얼마나 넓어질 수 있는지까지 결정합니다. Roblox의 공식 Command An Army 페이지에 따르면, 이 게임은 AI 분대가 지휘관의 명령 아래 싸우는 팀 대 팀 전략 전장 게임이며, 이는 진짜 실력 상한이 클릭 속도가 아니라 비용 계산 안에 있음을 의미합니다. 숫자를 잘못 계산하면 적 지휘관이 풀 로스터로 밀어붙이는 동안 두 유닛에 멈춰 있게 되고, 숫자를 제대로 맞추면 정밀한 경제 운영으로 모든 스폰 웨이브를 앞서갈 수 있습니다.
그 아래에서는 모든 Command An Army 병과 클래스에 대한 전체 분석(기본 체력, 공격력 출력, 소환 비용, 그리고 다음 유닛을 대기열에 넣기 전에 고려해야 할 스폰 시간 창)을 제공합니다. 1성 보병 모집이 5성 정예 분대와 비교해 순수 전선 가치에서 어떻게 경쟁하는지, 일부 Command An Army 병과 클래스가 초반 라운드를 지배하는 반면 별 경제가 안정된 이후에만 빛을 발하는 클래스는 어떤 것인지, 그리고 유닛 비용 표를 읽는 것이 반응적 허둥대기를 의도적인 빌드 오더로 바꾸는 방법을 확인할 수 있습니다. 스폰 팁 섹션에 도달할 때까지, 1라운드에 별을 투자할 클래스, 중반 파워 스파이크를 위해 저축할 클래스, 그리고 예산을 과다 지출하지 않고 상대 지휘관의 증원 시계보다 앞서가는 방법을 정확히 알게 될 것입니다.
Command An Army 별 제한의 작동 방식
별 제한은 모든 Command An Army 경기 아래에서 작동하는 숨겨진 경제 레이어입니다. 선택한 각 클래스는 동시에 배치할 수 있는 병력 수를 제한하며, 배치하는 각 소환은 공유 자원 풀에서 끌어옵니다. All Things How의 커뮤니티 분석에서는 이를 "유닛이 강해질 수 있는 상한"과 역할 잠금 클래스가 결합된 것으로 설명하며, 두 레이어는 지속적으로 상호작용합니다. 한 별에 너무 강하게 밀어붙이면 두 번째 클래스는 절대 배치되지 않습니다.
별 시스템의 두 가지 레이어
| 레이어 | 제어 대상 | 확인 위치 | 리셋 타이밍 |
|---|---|---|---|
| 별 상한 | 업그레이드를 통해 유닛 하나가 도달할 수 있는 최대 파워 등급 | 유닛당, 유닛 초상화에 표시 | 라운드 전체에 걸쳐 지속 |
| 분대 규모 제한 | 동시에 생존할 수 있는 병력 수 | 배치 HUD 상단 | 매치마다 리셋 |
| 소환 비용 | 배치된 병력당 차감되는 별 | 스폰 지점의 배치 바 | 현재 잔고에서 소모, 시간 경과에 따라 회복 |
| 클래스 잠금 해제 등급 | 지휘관이 접근할 수 있는 병과 클래스 | 클래스 선택 화면 | 매치가 아닌 계정 레벨에 연동 |
별 상한은 대부분의 플레이어가 잘못 읽는 수치입니다. 이것은 가장 강한 유닛이 일정 파워 레벨이라는 의미가 아니라, 게임의 모든 업그레이드 스크롤을 사용해도 그 등급을 초과할 수 없다는 의미입니다. 3별로 상한이 정해진 근접 유닛은 아무리 투자하더라도 4별 근접 유닛이 될 수 없습니다. 반면 분대 규모 제한은 더 유연한 레버입니다. 저비용 유닛을 더 높은 비용의 유닛으로 교체할 수는 있지만, 필드에 있는 총수는 고정되어 있습니다.
별 제한이 순수 공격력보다 더 중요한 이유
초당 최고 공격력 병력을 쫓는 플레이어는 거의 항상 첫 번째 목표 전투에서 패배합니다. 유닛 등급에 따라 소환 비용이 증가하기 때문에, 초반에 단일 중장 유닛에 별을 쏟아붓는다면 나머지 로스터는 굶게 됩니다. All Things How 기능의 플레이어 글에서 언급된 것처럼, 숙련된 지휘관은 먼저 저비용 백본을 구축한 다음 수입 흐름이 안정화된 이후에만 그 위에 비싼 유닛을 올립니다. 이 계산은 가혹합니다. 세 개의 2별 유닛은 거의 모든 목표 레이스에서 단일 6별 유닛을 능가하는데, 3유닛 분대는 더 빠르게 거점을 점령하고, 더 많은 시야선을 차단하며, 적으로 하여금 피해를 분산시키도록 강제하기 때문입니다.
클래스 역할과 상호 연동 방식
Command An Army 병과 클래스 시스템은 로스터를 4개의 전투 역할로 나누며, 각 역할은 고유한 소환 예산, 선호 대형, 카운터 플레이를 가집니다. 동일한 All Things How 가이드에 따르면, 근접, 원거리, 기병, 그리고 특수입니다. 각 클래스는 내부 유닛에 고유한 별 비용 등급을 부과하므로, 서로 다른 클래스에서 나온 두 개의 서로 다른 "3별" 병력도 실제 경제 관점에서는 극도로 다르게 느껴질 수 있습니다.
근접, 원거리, 기병, 특성을 한눈에
| 클래스 | 일반적인 역할 | 기본 별 비용 | 강점 | 약점 |
|---|---|---|---|---|
| 근접 | 전선 교전, 거점 점령 | 1~2별 | 저렴하고 밀집된 대형 | 원거리 집중 사격에 취약 |
| 원거리 | 중열 딜링, 지역 거부 | 2~3별 | 근접 방패 뒤에서 높은 DPS | 경호원 없이는 취약 |
| 기병 | 측면 압력, 거점 돌격 | 3~4별 | 기동성, 교란 잠재력 | 비싸고, 병목 지점에서 부서짐 |
| 특수 | 궁극기, 역할별 도구 | 4~5별 | 판도를 바꾸는 쿨다운 | 별 소모 큼, 긴 준비 시간 |
이 비용은 커뮤니티 테스트 결과이며 패치에 따라 약간 변동될 수 있지만, 클래스 시스템 출시 이후 상대적 순서는 안정적으로 유지되어 왔습니다. 근접 등급이 가장 저렴한 이유는 가장 대체 가능하기 때문이며, 특수 등급이 가장 비싼 이유는 각 고유 유닛이 경기를 한 가지 특정 방식으로 구부리도록 의도되었기 때문입니다.
각 클래스에서 유닛을 소환하는 방법
모든 클래스는 동일한 기본 유닛 소환 입력을 공유합니다. 배치 바를 탭하고, 스폰 지점을 확인하면, 병력이 선택한 집결 지점에 드롭됩니다. 하지만 별 제한이 시기를 제한합니다. 근접은 1별로 3초 틱마다 새로 고쳐지고, 원거리는 2별로 약 6초로 늘어나며, 기병의 3별 가격은 10~12초 쿨다운을 의미하고, 4~5별의 특수 유닛은 수입이 전환되는 동안 15초 이상 잠급니다. 별 등급별 쿨다운 곡선은 저비용 클래스가 지속적으로 목표에 압박을 가할 수 있는 반면, 잘못 타이밍을 잰 단일 특수 드롭이 회복 창을 무너뜨리는 바로 그 이유입니다.
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근접(1~2별): 아군 스폰 또는 거점 어디서나 배치 바를 탭하세요. 거의 즉시; 기병 클래스가 하나를 드롭하는 동안 세 번의 소환을 체인할 수 있습니다.
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원거리(2~3별): 원거리 병력에 방패가 될 근접 유닛이 최소 하나 생존할 때까지 기다리세요. 소환 비용은 잠시 회복을 멈추게 합니다.
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기병(3~4별): 엄폐물 뒤에서 소환하고, 절대 쟁탈 중인 거점에서는 하지 마세요. 높은 비용은 낭비된 기병 드롭이 15초의 경제적 손실임을 의미합니다.
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특수(4~5별): 카운터 푸시 또는 최종 목표 창을 위해 아껴두세요. 경기의 첫 번째 특수 드롭이 종종 라운드를 결정합니다.
신규玩家的 흔한 실수는 네 가지 클래스를 모두 같은 방식으로 다루는 것입니다. 첫 번째 거점에 특수 유닛을 배치한 다음 수입 흐름이 왜 무너졌는지 의아해하는 것입니다. 클래스 시스템은 각 역할이 경기의 서로 다른 단계에서 정점에 도달하도록 설계되었으며, 소환 타이밍이 그에 맞춰야 합니다.
Command An Army 클래스 가이드: 역할과 목표 매칭
올바른 클래스를 선택하는 것은 개인적 선호보다 어떤 목표를 쟁탈할 것으로 예상하느냐에 더 관련이 있습니다. 아래의 Command An Army 클래스 가이드 접근 방식은 모든 클래스를 특정 작업을 가진 도구로 취급하고, 각 도구를 그것이 가장 잘 해결하는 맵 압박 지점에 매칭합니다.
목표 기반 클래스 추천
| 목표 유형 | 주요 클래스 | 보조 클래스 | 이 조합이 작동하는 이유 |
|---|---|---|---|
| 거점 점령 | 근접 | 원거리 | 저렴한 전선 + 원거리 딜링을 위한 방패 |
| 병목 지점 방어 | 원거리 | 특수 | 긴 시야선은 집결한 적에게 처벌을 가함 |
| 공개 필드 소규모 전투 | 기병 | 근접 | 기동성 교란자 + 저렴한 방패 |
| 최종 저항 / 보스 구역 | 특수 | 근접 | 쿨다운 궁극기 + 미트 실드 |
| 자원 경주 | 근접 | 기병 | 별당 최대 유닛 수 |
근접이 거의 모든 조합에 등장한다는 점에 주목하세요. 이것이 클래스 시스템의 백본입니다. 단일 분대 손실이 경제를 무너뜨릴 만큼 유닛 비용이 낮기 때문에, 근접은 다른 모든 것을 쌓아 올리는 기반입니다.
경기 중 클래스를 전환할 시점
대부분의 모드에서 경기 중 클래스 교체가 허용되며, 교체 타이밍이 종종 경기 전체입니다. 각 클래스는 3별 스폰 캡에 맞춰 추적되는 동일한 공유 별 풀에서 끌어오기 때문입니다. 커뮤니티 테스트에 따르면 교체 시점은 활성 클래스의 별 제한에 따라 결정됩니다. 기병(3별)에서 근접(1별)로 전환하면 사이클당 두 별을 확보할 수 있으며, 이는 상한에 갇히는 것과 소환 큐를 계속 움직이는 것의 차이입니다. 커뮤니티 테스트에서 나온 몇 가지 신뢰할 수 있는 트리거:
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맵이 좁아질 때 기병에서 벗어나기. 기병은 회랑 안에서 가치가 급격히 떨어지며, 그 클래스를 활성 상태로 두면 안전하게 배치할 수 없는 스폰당 3별이 낭비됩니다.
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최소 두 개의 목표를 통제한 후에만 특수로 전환. 특수 유닛은 서 있을 전선이 있을 때 빛을 발합니다. 혼자서는 증발합니다.
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적이 근접 압력을 쌓아두었다면 원거리에서 벗어나기. 방패 없는 원거리는 몇 초 만에 타버리며, 죽은 원거리 분대는 결코 되돌아오지 않는 별 투자입니다.
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목표에서 뒤처졌을 때는 항상 근접에 머무르세요. 이 클래스는 유닛당 비용이 가장 낮아, 로스터에서 가장 빠른 추격 도구입니다.
Command An Army 유닛 비용 및 병력 비용 분석
아래의 Command An Army 유닛 비용 및 Command An Army 병력 비용 수치는 가장 최근 패치 기준 커뮤니티 테스트 베이스라인입니다. 개발자가 클래스를 리밸런싱할 때 변동될 수 있지만, 등급 간 비율은 유지되는 경향이 있습니다.
유닛 등급당 별 비용
| 유닛 등급 | 대략적 별 비용 | 일반적인 클래스 | 로스터 내 역할 |
|---|---|---|---|
| 1별 | 1별 | 근접 | 희생용, 점령 도구 |
| 2별 | 2별 | 근접 / 원거리 | 전선 일꾼 |
| 3별 | 3별 | 원거리 / 기병 | 중반 피벗 유닛 |
| 4별 | 4별 | 기병 / 특수 | 후반 파워 스파이크 |
| 5별 | 5별 | 특수 | 경기를 결정짓는 궁극기 |
이 표에서 두 가지 실질적인 규칙이 도출됩니다. 첫째, 2별에서 3별로의 비용 도약은 경제에서 가장 큰 단일 도약입니다. 이곳이 신규 플레이어가 시스템이 "작동하기 시작한다"고 느끼는 지점입니다. 둘째, 4별에서 5별로의 도약은 절대 비용 면에서는 가장 작지만, 5별을 배치한다는 것은 그 스폰 창의 나머지 시간 동안 거의 다른 어떤 것도 배치할 수 없다는 점에서 기회 비용 면에서 가장 큽니다.
클래스별 비용 효율성
| 클래스 | 유닛당 평균 별 | 가득 찬 바당 유닛 수 | 최적 사용 사례 |
|---|---|---|---|
| 근접 | 1.5 | 6~7 | 목표 경주, 방어 방패 |
| 원거리 | 2.5 | 4 | 후열 딜링, 병목 지점 |
| 기병 | 3.5 | 2~3 | 측면, 교란, 돌격 |
| 특수 | 4.5 | 2 | 카운터 푸시, 최종 저항 |
이 수치는 근접이 기본 오프너인 이유를 설명합니다. 가득 찬 근접 바는 여섯 또는 일곱 유닛으로 거점을 범람시키기에 충분한 반면, 가득 찬 특수 바는 두 유닛만 배치하여 다른 모든 레인에서 취약하게 만듭니다. 특정 유닛 성능 수치를 더 깊이 파고 싶다면, Command An Army 유닛 스탯 가이드가 로스터의 모든 유닛에 대한 공격력, 체력, 능력 수치를 다룹니다.
Command An Army 별 제한을 중심으로 한 분대 구축
원시 별 수치를 읽는 것은 한 가지이며, 그 수치를 Command An Army 별 제한을 존중하는 작동하는 분대로 변환하는 것은 훨씬 더 까다로운 변환 문제입니다. 이 프레임워크는 암묵적으로 레이어드 빌드 오더를 보상합니다. 먼저 Skeletons과 Swordsmen 같은 저렴한 근접 차단 유닛을 배치하여 초기 압력을 흡수하고, 전선이 안정되면 Archers와 Musketeers 같은 중비용 원거리 유닛을 슬롯에 넣으며, Giants와 Mages 같은 중장 유닛은 최종 푸시를 위해 예약합니다. 이것이 Command An Army 병과 클래스와 유닛당 병력 비용을 체득한 숙련된 지휘관이 기본 비용 곡선을 연구한 적이 없음에도 자연스러운 리듬을 따르는 것처럼 느끼는 이유입니다.
3단계 빌드 오더
| 단계 | 사용된 별 | 배치된 유닛 | 목표 |
|---|---|---|---|
| 1단계: 앵커 | 1~3 | 근접 2~3 | 첫 번째 거점 확보, 적 진격 거부 |
| 2단계: 방패 | 4~6 | 원거리 1~2 + 기병 1 | 딜링과 기동성 추가, 두 번째 거점 유지 |
| 3단계: 피벗 | 7+ | 특수 1 + 정리 유닛 | 적 궁극기 대응, 라운드 마무리 |
이 빌드 오더는 모든 단계에서 분대 규모 캡 아래에 머무르며, 이는 적이 전선에서 당신을 수적으로 앞서지 못한다는 것을 의미합니다. 각 단계는 이전 단계 위에 새로운 역할을 레이어링하므로, 항상 회복 가능한 위치에 별을 쓰게 됩니다.
일반적인 별 제한 실수
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5별 특수 유닛을 너무 일찍 저축하기. 수입 상한은 저장된 별이 지출할 만큼 충분히 오래 생존할 경우에만 이자를 생성한다는 의미입니다. 목표 싸움에서 지고 있다면, 2~3별로 소진하고 더 저렴한 유닛으로 로스터를 재구축하세요.
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분대 규모 캡을 무시하기. 이미 여섯이 살아있는데 일곱 번째 유닛을 소환하면 아무 일도 일어나지 않습니다. 배치가 조용히 실패하고 별은 여전히 소모됩니다. 탭하기 전에 항상 실시간 수를 확인하세요.
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2단계 전에 너무 많은 클래스를 혼합. 첫 1분 동안 4클래스 로스터는 모든 레인에서 지는 로스터입니다. 클래스 시스템은 다양성이 아니라 순서를 보상합니다.
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업그레이드 경로를 잊는 것. 별 제한은 유닛이 강해질 수 있는 정도를 제한하지만, 여전히 해당 유닛에 업그레이드 스크롤을 공급해야 합니다. Command An Army 업그레이드 가이드가 그 경제를 자세히 다룹니다.
클래스와 대형 페어링
클래스 시스템은 대형 명령이 이를 강화할 때만 작동합니다. 기병 전용 로스터에 Hold 대형을 두면 기동성을 전혀 사용하지 않는 로스터이며, 근접 전용 로스터에 Rush 대형을 두면 병목 지점으로 곧장 걸어 들어가는 로스터입니다. 대형 및 명령 가이드는 각 클래스를 강점에 맞는 대형에 매핑합니다. 원거리용 따라가기, 근접 방어용 대기, 혼합 압박용 공격, 기병 측면용 돌진.
별 제한 마스터를 위한 고급 전술
기본 비용 계산이 본능이 되면, 다음 기술 레이어는 적 지휘관을 읽고 그들을 나쁜 경제적 거래로 강제하는 것입니다. 별 제한은 두 플레이어의 경제이며, 더 많은 낭비된 소환을 강제하는 지휘관은 더 약한 유닛으로도 승리합니다.
적 별 낭비 강제하기
| 적 경향 | 대응책 | 작동하는 이유 |
|---|---|---|
| 특수 중심 오프너 | 초반 근접 범람 | 5별 유닛은 일곱 개의 저렴한 유닛을 충분히 빠르게 처치할 수 없음 |
| 기병 측면 | 병목 지점의 원거리 방패 | 기병은 통로로 모이면 기동성을 잃고 비용이 낭비됨 |
| 원거리 누적 | 엄폐물에서 기병 돌격 | 원거리는 빠른 측면 유닛에 대한 답이 없음 |
| 근접 범람 | 기병 픽 + 특수 카운터 | 기동성과 궁극기가 밀집 대형을 분쇄 |
원리는 간단합니다. 모든 클래스에는 하드 카운터가 있으며, 상대가 당신의 구성을 보기 전에 커밋하도록 강제하면 그들의 별 지출이 잘못된 유닛에 떨어집니다. 베테랑 플레이어는 종종 기병 돌격을 유인한 다음 적이 예상치 못한 원거리 방패를 배치하여 단 몇 초 만에 3~4별의 투자를 삭제합니다.
후반 매치 별 제한 지구력
후반은 대부분의 지휘관이 리드를 날리는 시점입니다. 양측이 동등한 목표 통제에 도달하면, 승리하는 유일한 방법은 적의 수입 흐름을 차단하여 별 경제를 고갈시키는 것입니다. 배치 비용을 지출하기 전에 처치된 모든 유닛은 그들에게 순수한 마이너스 가치이며, 일단 플레이어가 선호하는 병과를 배치할 수 있는 임계값 아래로 떨어지면, 컴포지션은 원시 별 수가 시사하는 것보다 더 빠르게 붕괴합니다. 신뢰할 수 있는 몇 가지 전술:
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원거리보다 한 발 앞서 근접 방패를 배치. 방패가 피해를 흡수하고, 원거리가 생존자를 처치하며, 적은 당신의 별을 교환하지 않고 별을 잃습니다.
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적 배치 추적 전용으로 기병 유닛 하나를 예약. 스폰 지점에서 4별 유닛을 처치하는 기병은 효과적으로 4별 투자를 4별의 낭비된 적 경제로 전환합니다.
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적이 특수 유닛을 사용하는 순간 특성을 아끼기. 두 궁극기가 충돌하면 둘 다 낭비되지만, 적 특수에 자신의 특수로 대응하면 그에게 라운드를 빼앗깁니다.
자주 묻는 질문
Command An Army 별 제한이란 무엇이며 분대 규모에 어떤 영향을 미치나요?
Command An Army 별 제한은 한 번에 배치할 수 있는 분대 규모 상한과 결합된 유닛당 업그레이드 캡입니다. 모든 소환은 공유 별 풀에서 끌어오고, 시도하는 모든 업그레이드는 유닛의 별 등급에 의해 제한되기 때문에 로스터를 형성합니다. 결과적으로 클래스 선택, 소환 타이밍, 업그레이드 경로가 모두 동일한 자원을 놓고 경쟁하는 레이어드 경제가 만들어집니다.
Command An Army 병과 클래스는 내 전략을 어떻게 바꾸나요?
근접, 원거리, 기병, 특수라는 네 가지 Command An Army 병과 클래스는 각각 다른 별 비용, 역할, 대형 페어링을 가집니다. 각 클래스 전환에 따라 전략이 달라집니다. 근접은 목표 존재감을 구축하고, 원거리는 후열 딜링을 추가하며, 기병은 기동성 교란을 제공하고, 특수는 판도를 바꾸는 쿨다운을 제공합니다. 각 경기 단계에 맞는 올바른 클래스를 선택하는 것이 일반 지휘관과 일관된 승자를 가릅니다.
Command An Army에서 초보자에게 가장 좋은 클래스는 무엇인가요?
근접은 유닛 비용이 가장 낮고 분대 규모 계산이 가장 관대하기 때문에 초보자에게 가장 좋은 클래스입니다. 새로운 지휘관은 가득 찬 바당 여섯 또는 일곱 근접 유닛을 배치할 수 있으므로 개별 유닛에 대한 실수가 라운드를 망치지 않습니다. 소환 리듬이 익숙해지면, 원거리 방패 하나를 레이어링하는 것이 자연스러운 다음 단계입니다.
Command An Army에서 효율적으로 유닛을 소환하려면 어떻게 해야 하나요?
유닛을 효율적으로 소환하려면 항상 배치 전에 분대 규모 캡을 확인하고, 목표 단계별로 클래스 전환을 순서화하며, 쟁탈 중인 거점에 비싼 유닛을 배치하지 마세요. 신뢰할 수 있는 리듬은 다음과 같습니다. 근접 2~3으로 앵커를 잡고, 원거리 1로 방패를 세우며, 목표가 안정된 이후에만 기병 또는 특수 1로 피벗합니다. 이 패턴은 매치의 모든 순간에서 별 지출을 캡 아래로 유지합니다.
Command An Army에서 경기 중 클래스를 변경할 수 있나요?
예, 대부분의 모드에서 클래스 교체가 허용되며, 교체 타이밍이 종종 라운드를 결정합니다. 가장 안전한 교체 시점은 목표 확보 후, 주요 푸시 전, 또는 적이 현재 로스터를 하드 카운터하는 클래스에 커밋할 때입니다. 쟁탈 중인 거점 전투 중에는 교체를 피하세요. 배치 쿨다운이 리셋되어 교전에서 패배할 것이기 때문입니다.